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- Inativos
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- #28
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- 31 March 2015
- Rank
- F
- Banco
- Sem dívida
- Raça
- Draconequus
- Nível do Personagem
- 18
- Broche
 - HP
- 620/620 (+3 de HP por ação)
- SP
- 780/780 (+3 de SP por ação)
- Ações
- 23
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Vantagem(ns) Racial(ais):
pôneis terra - Poder Especial: Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder/capacidade. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada. - Regeneração de HP: Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel. - +2 espaços para habilidades: Aumenta o número de habilidades possíveis em 2 (dois). Essa vantagem não altera o atributo Conhecimento. O bônus somente tem efeito para as habilidades normais dos personagens, não para as que estão dentro de uma Habilidade Ramificada ou aquelas que possuem Mudança de Forma (calcula-se a quantidade de habilidades em uma Ramificada sem a adição de +2 espaços e essas também não podem ter o bônus de Mudança de Habilidade).
unicórnios - Poder Especial: Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder/capacidade. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada. - Regeneração de SP: Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel. - +2 espaços para habilidades: Aumenta o número de habilidades possíveis em 2 (dois). Essa vantagem não altera o atributo Conhecimento. O bônus somente tem efeito para as habilidades normais dos personagens, não para as que estão dentro de uma Habilidade Ramificada ou aquelas que possuem Mudança de Forma (calcula-se a quantidade de habilidades em uma Ramificada sem a adição de +2 espaços e essas também não podem ter o bônus de Mudança de Habilidade).
pegasus - Poder Especial: Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder/capacidade. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada. - Ótimos Sentidos: Seus sentidos são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Você enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com as solas dos pés e a pele sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento. - +2 espaços para habilidades: Aumenta o número de habilidades possíveis em 2 (dois). Essa vantagem não altera o atributo Conhecimento. O bônus somente tem efeito para as habilidades normais dos personagens, não para as que estão dentro de uma Habilidade Ramificada ou aquelas que possuem Mudança de Forma (calcula-se a quantidade de habilidades em uma Ramificada sem a adição de +2 espaços e essas também não podem ter o bônus de Mudança de Habilidade).
alicórnios - Poder Especial: Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder/capacidade. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada. - Regeneração de HP: Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel. - Regeneração de SP: Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel. - Imortalidade: Interpretativa. O personagem, por inúmeras razões, volta a vida após ser morto ou simplesmente não morre. Essa vantagem tem efeito somente na aventura do usuário e é obrigatório que o mesmo pegue uma destas desvantagens: Fraqueza Elementar, Fraqueza de Ataque OU a Ponto Fraco. - +2 espaços para habilidades: Aumenta o número de habilidades possíveis em 2 (dois). Essa vantagem não altera o atributo Conhecimento. O bônus somente tem efeito para as habilidades normais dos personagens, não para as que estão dentro de uma Habilidade Ramificada ou aquelas que possuem Mudança de Forma (calcula-se a quantidade de habilidades em uma Ramificada sem a adição de +2 espaços e essas também não podem ter o bônus de Mudança de Habilidade). - Ótimos Sentidos: Seus sentidos são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Você enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com as solas dos pés e a pele sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
Draconequus - Poder Especial: Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder/capacidade. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada. - Regeneração de HP: Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel. - Regeneração de SP: Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel. - Imortalidade: Interpretativa. O personagem, por inúmeras razões, volta a vida após ser morto ou simplesmente não morre. Essa vantagem tem efeito somente na aventura do usuário e é obrigatório que o mesmo pegue uma destas desvantagens: Fraqueza Elementar, Fraqueza de Ataque OU a Ponto Fraco. - Ótimos Sentidos: Seus sentidos são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Você enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com as solas dos pés e a pele sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento. - +2 espaços para habilidades: Aumenta o número de habilidades possíveis em 2 (dois). Essa vantagem não altera o atributo Conhecimento. O bônus somente tem efeito para as habilidades normais dos personagens, não para as que estão dentro de uma Habilidade Ramificada ou aquelas que possuem Mudança de Forma (calcula-se a quantidade de habilidades em uma Ramificada sem a adição de +2 espaços e essas também não podem ter o bônus de Mudança de Habilidade).
changelings - Poder Especial: Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder/capacidade. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada.
- Ótimos Sentidos: Seus sentidos são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Você enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com as solas dos pés e a pele sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
- Imortalidade: Interpretativa. O personagem, por inúmeras razões, volta a vida após ser morto ou simplesmente não morre. Essa vantagem tem efeito somente na aventura do usuário e é obrigatório que o mesmo pegue uma destas desvantagens: Fraqueza Elementar, Fraqueza de Ataque OU a Ponto Fraco.
- Regeneração de HP: Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel.
- Mudança de Forma: O personagem possui a habilidade natural de sofrer transformações, permitindo a ele variar entre duas ou mais formas diferentes de acordo com a sua vontade ou necessidade. Acionar essa mudança de forma acarreta um gasto de 5 SP durante a ativação desta vantagem além de consumir uma ação para tal.
- Sucesso em Testes de convencimento: Permite que o personagem tenha sucesso em Testes de Convencimento sem a necessidade de cálculos. O efeito funciona somente 1 (uma) vez por batalha, dependendo de quem narrar para funcionar ou não.
- Capaz de Enxergar Auras: O personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.
Desvantagem(ns) Racial(ais):
pôneis terra - Fraqueza de Ataque: O personagem é fraco contra um certo tipo de ataque, seja corporal, de longa distância, mágico, etc. Um ataque cujo o personagem é fraco causa mais %50 de dano do que o normal. No caso de ser equiparada a Imortalidade, um golpe de um certo tipo pode ser fatal, dependendo de quem narrar. - golpes mágicos
- Obrigatoriedade Narrativa: Interpretativa. O personagem deve realizar alguma ação periodicamente ou agir de certo modo, como uma compulsão ou um vício, mas como é racial, tem de ser algo natural para todos os membros da raça. Aconselha-se somente um tipo de obrigatoriedade por desvantagem. - são intrometidos
- Crença Não-convencional: O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais, variando de acordo com o narrador. - O mundo dos pôneis cresce em um ambiente quase sempre sem violência, muitas vezes sendo guardados por figuras de autoridade suprema, sendo assim eles crescem acreditando que tudo pode ser resolvido com amizade e amor de maneira pacífica, assim proibindo e ignorando as práticas de qualquer coisa que possa ser considerada violenta ou que possa tirar uma vida. Em geral tendo uma visão de mundo bastante maniqueísta e sendo estritamente vegetarianos. Quem não quer viver como eles tem que ser banido, aprisionado ou tem que seguir o caminho da redenção em seus olhos. Criaturas violentas e carnívoras são vistas como monstros ou bárbaras. De fato eles desenvolveram uma forte cautela com o desconhecido (às vezes antipatia), não raramente eles passam a linha entre a cautela e a xenofobia, entre o medo e o desgosto irracional, talvez até o desgosto infundado.
unicórnios - Bipolaridade: (opcional) Você sofre de transtorno bipolar, ou seja, seu humor nem sempre convém à situação que está vivendo no momento e muda repentinamente entre felicidade, raiva, tristeza, etc. Com +1, você muda de humor poucas vezes, pode ser até que quem estiver ao seu redor nem note (é preciso interpretar a mudança ao menos uma vez por capítulo). Com +2, sua troca de humor é mais acentuada, fazendo com que você esteja depressivo(a) em um momento de felicidade (ao menos uma vez por página). Com +3, suas manias alteram-se rapidamente, as vezes numa mesma fala você pode estar feliz, mas começar a chorar do nada (a mudança deverá ocorrer ao menos uma vez por post).
- Confiança Cega (opcional) O personagem tem excesso de confiança em si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos. Você nunca pode desistir de um confronto. Além disso, o personagem sempre assume que obteve sucesso, mesmo quando falhou claramente. Como um exemplo: Se você falha em um teste de disfarce e alguém percebe, você simplesmente não desiste do plano original até que a escolha seja retirada de suas mãos, a ideia de ter cometido um erro é algo que nem passa pela sua cabeça.
- Baixa Auto-estima: (opcional) Ao contrário do Egocêntrico, você se acha horrendo. Tenta disfarçar, mas sempre está se criticando e acha que nada do que faz é bom. Às vezes, não consegue se relacionar com as pessoas por achar que elas vão te achar tão ruim quanto você se acha. Penalidade de -20 em Testes de Convencimento são gerados ao ter-se essa desvantagem.
- Egocentrismo/Megalomania: (opcional) Você se acha o melhor. Qualquer coisa que você faça é a melhor do mundo, você se sente a coisa mais importante do mundo e quer que todo mundo sinta a mesma coisa por você. É um maníaco por atenção e precisa que todos se voltem para você. Você chega a ser chato para que isso ocorra. Pode gerar penalidades de -20 em testes relacionados à outras pessoas.
- Enfraquecido Cedo: O personagem entrar no estado Enfraquecido desde que chegue a 25% ou 30% (a escolha) de seu HP total, ao invés dos 20% normais.
- Crença Não-convencional: O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais, variando de acordo com o narrador. - O mundo dos pôneis cresce em um ambiente quase sempre sem violência, muitas vezes sendo guardados por figuras de autoridade suprema, sendo assim eles crescem acreditando que tudo pode ser resolvido com amizade e amor de maneira pacífica, assim proibindo e ignorando as práticas de qualquer coisa que possa ser considerada violenta ou que possa tirar uma vida. Em geral tendo uma visão de mundo bastante maniqueísta e sendo estritamente vegetarianos. Quem não quer viver como eles tem que ser banido, aprisionado ou tem que seguir o caminho da redenção em seus olhos. Criaturas violentas e carnívoras são vistas como monstros ou bárbaras. De fato eles desenvolveram uma forte cautela com o desconhecido (às vezes antipatia), não raramente eles passam a linha entre a cautela e a xenofobia, entre o medo e o desgosto irracional, talvez até o desgosto infundado.
pegasus - Fraqueza a Dano Crítico: Se adversário rolar 7, 8 ou 9 no dado e o ataque acerte, o personagem dono desta desvantagem irá receber um Dano Crítico.
- Hiperatividade: Você não para um minuto! Não se prende a uma atividade por muito tempo e não é por desatenção. Sempre se movendo, sempre inventando algo novo para fazer... Chega a ser petulante e irritante. Não fica calado, sempre fala alto e faz algazarra onde chega... Pode gerar penalidades em testes onde o personagem deva fazer silêncio ou com relação à outras pessoas.
- Crença Não-convencional: O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais, variando de acordo com o narrador. - O mundo dos pôneis cresce em um ambiente quase sempre sem violência, muitas vezes sendo guardados por figuras de autoridade suprema, sendo assim eles crescem acreditando que tudo pode ser resolvido com amizade e amor de maneira pacífica, assim proibindo e ignorando as práticas de qualquer coisa que possa ser considerada violenta ou que possa tirar uma vida. Em geral tendo uma visão de mundo bastante maniqueísta e sendo estritamente vegetarianos. Quem não quer viver como eles tem que ser banido, aprisionado ou tem que seguir o caminho da redenção em seus olhos. Criaturas violentas e carnívoras são vistas como monstros ou bárbaras. De fato eles desenvolveram uma forte cautela com o desconhecido (às vezes antipatia), não raramente eles passam a linha entre a cautela e a xenofobia, entre o medo e o desgosto irracional, talvez até o desgosto infundado.
alicórnios - Fraqueza Elementar: O personagem é fraco contra um tipo de elemento, seja fogo, água, luz, golpes em sua alma, etc. Um ataque com o elemento cujo o personagem é fraco causa dano dobrado. No caso de ser equiparada a Imortalidade, um golpe do elemento pode ser fatal, dependendo de quem narrar. - golpes na alma
- Obrigatoriedade Narrativa: Interpretativa. O personagem deve realizar alguma ação periodicamente ou agir de certo modo, como uma compulsão ou um vício, mas como é racial, tem de ser algo natural para todos os membros da raça. Aconselha-se somente um tipo de obrigatoriedade por desvantagem. - são intrometidos
- Bipolaridade: (opcional) Você sofre de transtorno bipolar, ou seja, seu humor nem sempre convém à situação que está vivendo no momento e muda repentinamente entre felicidade, raiva, tristeza, etc. Com +1, você muda de humor poucas vezes, pode ser até que quem estiver ao seu redor nem note (é preciso interpretar a mudança ao menos uma vez por capítulo). Com +2, sua troca de humor é mais acentuada, fazendo com que você esteja depressivo(a) em um momento de felicidade (ao menos uma vez por página). Com +3, suas manias alteram-se rapidamente, as vezes numa mesma fala você pode estar feliz, mas começar a chorar do nada (a mudança deverá ocorrer ao menos uma vez por post).
- Confiança Cega (opcional) O personagem tem excesso de confiança em si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos. Você nunca pode desistir de um confronto. Além disso, o personagem sempre assume que obteve sucesso, mesmo quando falhou claramente. Como um exemplo: Se você falha em um teste de disfarce e alguém percebe, você simplesmente não desiste do plano original até que a escolha seja retirada de suas mãos, a ideia de ter cometido um erro é algo que nem passa pela sua cabeça.
- Baixa Auto-estima: (opcional) Ao contrário do Egocêntrico, você se acha horrendo. Tenta disfarçar, mas sempre está se criticando e acha que nada do que faz é bom. Às vezes, não consegue se relacionar com as pessoas por achar que elas vão te achar tão ruim quanto você se acha. Penalidade de -20 em Testes de Convencimento são gerados ao ter-se essa desvantagem.
- Egocentrismo/Megalomania: (opcional) Você se acha o melhor. Qualquer coisa que você faça é a melhor do mundo, você se sente a coisa mais importante do mundo e quer que todo mundo sinta a mesma coisa por você. É um maníaco por atenção e precisa que todos se voltem para você. Você chega a ser chato para que isso ocorra. Pode gerar penalidades de -20 em testes relacionados à outras pessoas.
- Descontrole: Devido a alguma situação, o personagem perde o controle de si e age sem pensar, podendo até atacar aliados. O usuário deve dizer na descrição da desvantagem se quem o controla neste estado é o próprio usuário ou quem narrar. - Quando sofrendo grandes distúrbios emocionais tendem a perder o controle, quanto maiores as emoções reprimidas pior é a explosão final.
- Crença Não-convencional: O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais, variando de acordo com o narrador. - O mundo dos pôneis cresce em um ambiente quase sempre sem violência, muitas vezes sendo guardados por figuras de autoridade suprema, sendo assim eles crescem acreditando que tudo pode ser resolvido com amizade e amor de maneira pacífica, assim proibindo e ignorando as práticas de qualquer coisa que possa ser considerada violenta ou que possa tirar uma vida. Em geral tendo uma visão de mundo bastante maniqueísta e sendo estritamente vegetarianos. Quem não quer viver como eles tem que ser banido, aprisionado ou tem que seguir o caminho da redenção em seus olhos. Criaturas violentas e carnívoras são vistas como monstros ou bárbaras. De fato eles desenvolveram uma forte cautela com o desconhecido (às vezes antipatia), não raramente eles passam a linha entre a cautela e a xenofobia, entre o medo e o desgosto irracional, talvez até o desgosto infundado.
- Teimosia: Você é teimoso, logo acredita que somente você tem razão. Não importa se todo o seu grupo quer ir pelo caminho A, você acha que o B é melhor e não vai arredar o pé até que todos mudem de ideia. Não é questão de discordar, é que você sempre insiste fielmente naquilo que acredita, mesmo que não esteja certo. Pode gerar penalidades em testes feitos com outras pessoas, mas cria uma certa imunidade à vantagem Lábia.
Draconequus - NPCs Hostis: Interpretativa. Os membros da raça são perseguidos por algum feito antigo contra um povo ou uma outra raça. Com esta desvantagem racial é possível ter somente um ser a perseguir o personagem ou um grupo inteiro de seres de uma raça que é contra a raça do personagem. O usuário deverá descrever seu(s) inimigo(s) naturais na ficha.-Pôneis - Quebra de Identidade: Interpretativa. Se um NPC descobre a verdadeira raça do dono desta desvantagem, este, além de perder toda e qualquer fama que tenha com a identidade descoberta, irá receber o efeito de "Má fama infinita". Ou seja, na região onde reside, o personagem é difamado ao ponto de não poder mais trabalhar ou sair de casa sem que haja retaliação contra o mesmo. - Fraqueza de Ataque: O personagem é fraco contra um certo tipo de ataque, seja corporal, de longa distância, mágico, etc. Um ataque cujo o personagem é fraco causa mais %50 de dano do que o normal. No caso de ser equiparada a Imortalidade, um golpe de um certo tipo pode ser fatal, dependendo de quem narrar.– Fraqueza a magias da alma. - Criatura de caos: (Má Fama Hereditária) O personagem possui uma má fama de nascença, devido aos seus antepassados. Concede ao personagem, logo de início, -100 de experiência de Má Fama.
- Aura Malígna: O personagem causará um desconforto em pessoas ao seu redor, principalmente em animais, que mal ousarão chegar perto. Isso deve equivaler para todos os membros desta raça.
- Marca do Predador: Os animais reconhecem o demônio como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou à suas proles. Gera penalidades em qualquer teste que envolva animais. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através da aventura, somente se começar com um (que deve ser acostumado a você apesar de tudo).
changelings - NPCs Hostis: Interpretativa. Os membros da raça são perseguidos por algum feito antigo contra um povo ou uma outra raça. Com esta desvantagem racial é possível ter somente um ser a perseguir o personagem ou um grupo inteiro de seres de uma raça que é contra a raça do personagem. O usuário deverá descrever seu(s) inimigo(s) naturais na ficha.-Pôneis - Quebra de Identidade: Interpretativa. Se um NPC descobre a verdadeira raça do dono desta desvantagem, este, além de perder toda e qualquer fama que tenha com a identidade descoberta, irá receber o efeito de "Má fama infinita". Ou seja, na região onde reside, o personagem é difamado ao ponto de não poder mais trabalhar ou sair de casa sem que haja retaliação contra o mesmo.
- Ponto Fraco: Há no corpo do personagem uma região que, ao receber um ataque, irá causar dano dobrado ao mesmo. O usuário deverá interpretar de acordo ao ser atacado em seu ponto fraco. No caso de ser equiparada com a Imortalidade, um golpe em seu Ponto Fraco pode ser fatal, dependendo de quem narrar. - o coração (todo mundo morre com um golpe lá)
- parasitas transmorfos: (Má Fama Hereditária) O personagem possui uma má fama de nascença, devido aos seus antepassados. Concede ao personagem, logo de início, -100 de experiência de Má Fama.
- Aparência Monstruosa: Você é feio, ou pelo menos tem uma aparência extremamente ameaçadora, seja por ser cheio de cicatrizes ou por simplesmente ter uma cara de mal. Essa vantagem gera uma penalidade de -20 em qualquer Teste de Convencimento tentado por você. Obviamente, não pode ser pega junto da Aparência Inofensiva, exceto se o personagem mudar de formas naturalmente.
- Dependência: Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 5 HP a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar. - precisa se alimentar dos sentimentos de alguém.
- Fúria Mística: No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.
Aparência da Raça:
exemplo de poneis em geral
exemplo de changelings
exemplo de draconequus
A raça pônei é descrita como uma espécie humanóide com orelhas equinas e cores vivas variadas e não hereditárias de pele, olhos e cabelos, normalmente multicolorido nesse último e que por volta da adolescência (normalmente no início) ganham uma marca mágica em seus ombros que simboliza seus talentos, poderes, destino, aptidão, a forma como sua magia se comporta e muito mais sendo um centro para a vida deles. Eles nascem de 4 formas: terrestres nada especiais no lado de fora, unicórnios tendo um pequeno cristal em suas testas que os permite usar magia, os pegasus com suas asas e os alicórnios dotados dos poderes de todos os anteriores só que maiores e mais fortes.
Os draconequus são seres parecidos com pôneis, porém quando crescem com apenas um pouco de estímulo mágico passam por uma mutação que lhes dá asas chifres (que substituem o cristal) e características de outras espécies normalmente predadores.
Os changelings são uma espécie parecida com híbridos de pôneis com insetos, tendo seu corpo coberto de quitina e com grandes buracos transpassando-os, como se fosse um tipo de zumbi.
Descrição da Raça: historia
Os pôneis terrestres tem grande talento para a criação, trabalhos manuais em geral e muitas vezes o cultivo, mas tremendamente incheridos e cheios de opinião para dar, os unicórnios emotivos, estudiosos e artísticos, um pouco desequilibrados, os pegasus hiperativos, versáteis, bons para vários fins e os alicórnios, seres divinos, compõem a sociedade equestre como um todo. O mundo dos pôneis cresce em um ambiente quase sempre sem violência, muitas vezes sendo guardados por figuras de autoridade suprema, sendo assim eles crescem acreditando que tudo pode ser resolvido com amizade e amor de maneira pacífica, assim proibindo e ignorando as práticas de qualquer coisa que possa ser considerada violenta ou que possa tirar uma vida. Em geral tendo uma visão de mundo bastante maniqueísta e sendo estritamente vegetarianos. Quem não quer viver como eles tem que ser banido, aprisionado ou tem que seguir o caminho da redenção em seus olhos. Criaturas violentas e carnívoras são vistas como monstros ou bárbaras. De fato eles desenvolveram uma forte cautela com o desconhecido (às vezes antipatia), não raramente eles passam a linha entre a cautela e a xenofobia, entre o medo e o desgosto irracional, talvez até o desgosto infundado.
Com tal atitude é fácil perceber por que as demais raças foram meio que domesticadas ou cortaram relações com equestria e são consideradas espécies de monstros, assim como os draconequus que são seres híbridos que só surgem quando pôneis poderosos acasalam com dragões poderosos (tornando essa uma espécie extremamente rara) e que por todos os meios está quase que totalmente rejeitado da sociedade, tendo poderes mágicos fenomenais. Ou os changelings que além de terem uma aparência assustadora ainda sentem uma fome terrível pelas emoções de outros seres, nascendo de ovos, mudam de forma e se passam por outras pessoas para conseguir o que querem, tendo uma estrutura social parecida com uma colmeia de abelhas e portanto tendo uma líder diferente dos pôneis.
Edited by MestreJ2, 28/05/2018 - 01:23 pm.
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