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Hércules; Ragnar, o Bruto
Topic Started: Dec 14 2011, 11:30 AM (633 Views)
Kondoo
Member Avatar
O Aríete
NPCs -ADMs

[align=right]INFORMAÇÕES BÁSICAS[/align]


Nome: Ragnar , o Bruto
Idade real: 25 anos
Idade aparente: 30 anos
Data de nascimento: 10 de Abril de 1523
Signo: Áries
Local de nascimento: Skanderborg, Dinamarca (União de Kalmar)
Local de treinamento: Santuário de Athena
Raça: Humano
Idiomas Falados:Dinamarquês (Fluente) / Grego (Fluente) / Latim (Avançado) / Inglês Antigo (Intermediário) / Inglês Médio (Básico)



Aparência:


Ragnar é um brutamontes! Tem 1,98 de altura e 130 kg. É pálido como os homens do norte, e seus braços são fortes e grossos como dois troncos de árvores, exibindo músculos que foram praticamente forjados em batalhas árduas e no manuseio de armas pesadas. Seu apetite é voraz, por isso seu corpo é grande e levemente roliço, como um urso selvagem.

Seu cabelo é loiro, longo e mal tratado, preso em tranças com pequenas tiras de couro. A barba é espessa, também presa em pequenas tranças, e logo abaixo de suas sobrancelhas grossas brilham dois olhos azuis e escuros como o mar da Dinamarca.

Ragnar veste roupas muito simples e largas, quase sempre sem mangas, pois acha a Grécia muito quente. É possível ver em seu corpo muitas marcas e cicatrizes de batalha: ele sempre se valeu de sua resistência, e não de sua esquiva, para vencer seus combates.

A presença do gigante nórdico é aterradora. Seu olhar é raivoso, sempre com o cenho cerrado e cara de poucos amigos. Ele parece estar sempre tenso e pronto para atacar.

Posted Image



Personalidade:

Ragnar é um homem bom, por mais que sua aparência diga o contrário. Em sua adolescência isso não era verdade, participando de roubos, pilhagens e chacinas. Ele era um viking, afinal de contas.
Após a morte de sua família e de receber a maldição de Odin, ele mudou drasticamente o seu comportamento, abandonando o caminho da violência e procurando um novo significado para sua vida.
Tudo o que Ragnar sabe sobre o caminho da justiça e da bondade aprendeu com seu mestre Kondoo de Áries.

Pobre daquele que tratar Ragnar como um ignorante! O dinamarquês adora ler, e se dedica a esse passatempo como forma de controlar o seu Passageiro Sombrio. Ele aprendeu a língua moderna com Andreas, o mercador grego que salvou sua vida, e quando exerce esta atividade seu espírito se acalma e sua mente viaja por lugares tranqüilos.

Ragnar tem receio de se relacionar com as pessoas, pois sabe que a sua força sobrenatural e sua maldição incontrolável podem machucar aqueles que ama. Por isso mantém sempre vestida uma máscara de antipatia e agressividade, fechando as portas do seu coração para qualquer novo relacionamento humano. A única pessoa que consegue enxergar além desta fachada é Kondoo, porém nem mesmo ele conseguiu dissuadi-lo desta atitude. Ragnar se recusou até mesmo a conhecer a família de seu mestre.

Em uma batalha, Ragnar é pouco cauteloso e se joga sem medo contra qualquer oponente. Ele não teme a morte, pois no fundo enxerga ela como a libertação de sua maldição, mas deseja morrer combatendo com todas as suas forças para assim ir ao Valhalla (ou Olimpo, na sua atual crença). Sua melhor estratégia é o ataque brutal e incessante, e não vê problema nenhum em utilizar da surpresa ou superioridade numérica para derrotar um oponente. Até hoje Ragnar nunca deixou um inimigo derrotado vivo, e continuará assim a não ser que seu mestre intervenha.

O Passageiro Sombrio (ou Passageiro das Trevas) é como Ragnar chama seu lado berserker. Não é como qualquer guerreiro nórdico furioso: a maldição de Odin potencializou perigosamente o seu poder e a sua insanidade! Não é esquizofrenia, ele não ouve vozes em sua cabeça, é simplesmente uma sede de sangue e destruição insaciável que toma o seu ser como uma aura vermelha feita do mais puro caos. Enquanto se manter tranquilo e concentrado, Ragnar consegue agir normalmente... mas se for pego desprevenido, se a situação for estressante, ou até mesmo agindo por reflexo ele pode se tornar repentinamente arisco e furioso, demonstrando um pouco da sua faceta caótica agressiva, o que pode ser perigoso para aqueles à sua volta.





[align=right]COSMO[/align]


Manifestação:

A coloração do cosmo de Ragnar varia conforma a influência do seu Passageiro Sombrio. Em seu estado normal, ele toma o azul escuro das planícies nórdicas congeladas, e ao ser elevado raios brancos percorrem à sua volta, como eletricidade estática! Uma imagem de Hércules aparece nos céus, representado como um grego belo e de corpo definido.

Caso se torne subitamente agressivo (conforme mencionado anteriormente), mas ainda no controle de suas ações, é possível perceber a influência do seu lado caótico na coloração do cosmo, que se torna laranja-escuro, e caso se eleve os raios que o percorrem se tornam vermelhos como sangue. A imagem de Hércules nos céus se torna mais agressiva, mais musculoso e em posição de ataque!

Em berserker, o cosmo se torna totalmente vermelho! As pupilas somem de seus olhos, e eles passam a fumegar como duas labaredas de chama rubra. Nesse estado seu cosmo estará praticamente sempre elevado, com pequenas explosões de energia negra à sua volta! Será possível perceber um tremor na terra à sua volta, insuficiente para abalar alguma estrutura, mas totalmente perceptível! Esse tremor também poderá ser sentido a cada passo do nórdico! Hércules também aparece nos céus, porém sua imagem é extremamente agressiva, portando uma armadura de batalha romana, com elmo na cabeça e sua clava nas mãos!




Sensação:

Sentir o cosmo de Ragnar é sentir a mesma tensão que quando se está perto de um grande cão sem coleira: ele pode te atacar a qualquer momento, caso interprete mal um gesto brusco!

Aqueles de poder inexistente sentem um calafrio na espinha mesmo sem ver Ragnar, e um desejo enorme de fugir daquele local. Pessoas de menor poder mas que manipulam o cosmo sentem que devem se afastar para sua própria segurança. Cavaleiros mais poderosos percebem que há algo sinistro de grande poder contido dentro daquele homem bruto!

Ragnar tenta constantemente conter o seu cosmo para diminuir essa sensação causada nas pessoas à sua volta, mas em seu estado normal acontece conforme descrito acima.
Aliados que passem algum tempo ao seu lado podem sentir claramente a batalha em seu interior para controlar esse cosmo caótico, o que minimiza um pouco essa sensação.

Em berserker essa sensação se intensifica, representando o mais puro caos, causando medo àqueles à sua volta (aliados ou não) que possuírem poder menor do que Ragnar e um receio terrível naqueles de poder igual ou maior.



Motivação:

O treinamento com Kondoo mudou bastante os pensamentos de Ragnar, mas o seu combustível ainda é uma boa batalha! Ragnar secretamente roga para o dia em que enfrentará um oponente muito mais forte do que ele, para que possa lutar com todas as suas forças e finalmente ser derrotado e morto, caindo como um verdadeiro guerreiro e garantindo o seu lugar entre os heróis no outro mundo.

Duas coisas podem enfraquecer o cosmo de Ragnar: uma delas é o medo de machucar algum aliado que esteja presente e seja mais fraco do que ele (como um cavaleiro de Bronze, por exemplo), por isso evitaria se entregar à uma batalha de corpo e alma, sob o risco de liberar seu lado berserker. A outra, inevitavelmente, seria lutar contra alguém mais fraco que o esteja atacando sob motivos errados, como por exemplo um soldado (ou até mesmo também um Cavaleiro de Bronze) que porventura o considere uma ameaça, provavelmente enganado pela “máscara” de agressividade que Ragnar ostenta.




Domínio:

Rank de Poder Geral: B

Domínio dos Cinco Sentidos: Pleno
Domínio do Sexto Sentido: Pleno (Intuição, Sincronia, Precognição, Clarividência, Clariolfatismo, Retrocognição e Radiestesia)
Domínio do Sétimo Sentido: Leve (Terra, Água e Fogo)
Domínio do Oitavo Sentido: Nenhum
Domínio do Nono Sentido: Nenhum



[align=right]TRAJE [/align]



Mudanças:

A armadura de Hércules perdeu seu brilho prateado, escurecendo a sua tonalidade de cor. Devido a natureza agressiva do cosmo de Ragnar, os espinhos do braço esquerdo da armadura cresceram, atingindo quase 30 cm de tamanho, uma arma perigosa até mesmo para o próprio usuário.

Rank do Traje: B+

Características do Traje:

Resistência do Olimpo: A armadura de Hércules tem Rank B+, e absorve 2% a mais de dano, mas seu usuário perde 1/4 de sua Velocidade e Movimentação.




[align=right]TÉCNICAS[/align]



Nome da Técnica: Aríete Inevitável

Categoria: Ofensiva

Descrição: Técnica aprendida com seu mestre Kondoo de Áries. O cavaleiro eleva seu cosmo, gritando seu brado de guerra para o céu, e parte em disparada em direção ao seu oponente, fazendo o chão tremer a cada passo. Hércules aparece atrás de Ragnar, segurando um aríete gigante, com a cabeça de um dragão na ponta com escamas grossas e pontudas.
O cavaleiro utiliza o pouco controle gravitacional que aprendeu em seu treinamento para aumentar seu próprio peso, e ao mesmo tempo despende toda a sua força descomunal para se locomover com velocidade em uma linha reta. O impacto é feroz e mortal.
A posição que Ragnar fica na hora do impacto é com o corpo levemente de lado, utilizando o ombro e o braço esquerdo para causar o impacto. Ele apóia o punho esquerdo com a mão direita, para se proteger dos próprios espinhos e maximizar o dano perfurante e impactante.

Efeito: Um impacto impressionante! O movimento é em linha reta, a velocidade não é a mais rápida para um cavaleiro de prata mas a força do golpe compensa de forma significativa. Oponentes de nível inferior tem seus ossos quebrados e oponentes de mesmo nível ou superior são severamente feridos. Suas armaduras também podem ser destruídas ou severamente danificadas, tudo à critério do Narrador.
Há sempre o perigo mortal dos espinhos do braço esquerdo na hora do impacto, que podem ferir mortalmente um inimigo cuja armadura não proteja a barriga.
Pode-se atingir mais de um oponente, no limite do alcance da técnica. Caso um oponente seja “carregado” pela técnica (e não simplesmente jogado para o lado ou para cima), os inimigos subseqüentes receberão apenas metade do dano causado (o oponente da frente recebe o dano total).

Atravessa facilmente estruturas, barreiras ou proteções de nível inferior. Contra proteções de mesmo nível o poder do ataque somente é reduzido (exceto contra artefatos especiais de proteção, como o escudo da armadura de Perseu, quando é totalmente anulado).
Para escapar desta técnica o oponente pode usar um dos artefatos acima, uma técnica poderosa ou simplesmente sair do caminho. O quão mais próximo de Ragnar o oponente estiver, mais difícil será desviar.
Ragnar pode percorrer até 100 metros no máximo e afeta qualquer alvo em seu caminho. Além disso ele pode interromper a técnica no momento em que quiser.
O gasto cósmico para essa técnica é mediano, pois apesar do grande impacto a velocidade não é a máxima para o poder do cavaleiro, obrigando esta técnica à ser usada estrategicamente.



Nome da Técnica: Abraço de Hércules

Categoria: Ofensiva / Estado

Descrição: Uma técnica que Ragnar já praticava em seus inimigos enquanto era viking. Ele envolve seu oponente com seus grandes braços, prendendo-o em um “abraço de urso”. Assim que abraça seu oponente ele cerra os dentes, eleva o seu cosmo, contrai os músculos e aperta o inimigo o mais forte que puder, até que sua costela e demais ossos se partam devido à pressão! Logo acima do cavaleiro aparece o próprio Hércules estrangulando o gigantesco Leão da Neméia!
Na mitologia, Hércules resistiu aos golpes e cortes das garras do leão enquanto o estrangulava, e o cosmo do herói grego reflete em Ragnar fazendo-o ignorar a dor de impactos leves e medianos enquanto se concentra somente em apertar!

Efeito: Ragnar só precisa concentrar seu cosmo depois de abraçar o inimigo, por isso o apresamento pode acontecer a qualquer momento, tão rápido quanto qualquer ataque de corpo-a-corpo. O abraço é um pouco acima da linha da cintura, visando partir a coluna do oponente. Geralmente ele prefere abraçar os braços do inimigo juntos, para evitar ser golpeado na cabeça durante a técnica. Caso isso não aconteça, ele irá colar o rosto no peito do inimigo e se valer da proteção de seu elmo.
O aperto é muito forte, o suficiente para destruir armaduras de nível inferior e gradativamente rachar armaduras de mesmo nível (sempre a critério do Narrador). Somente com uma elevação de seu cosmo e algum tempo gasto, Ragnar conseguiria rachar uma armadura de nível superior ao seu de poder.
Oponentes de nível inferior tem suas colunas partidas em segundos. Oponentes de mesmo nível sentem seus ossos quebrarem um a um até que morram pelos danos internos, ou até mesmo por asfixia. Oponentes de nível superior sentiriam o mesmo efeito dos de nível igual, mas somente se estiverem sem suas armaduras..

Os espinhos no braço esquerdo da armadura de Hércules se mostram bastante úteis nesta técnica, representando um perigo à parte, podendo perfurar e matar mais rapidamente que o aperto caso o oponente esteja sem armadura. Ragnar pode interromper o abraço no momento que quiser, principalmente para evitar se ferir com o próprio espinho.

Para evitar esta técnica basta evitar o abraço, mas uma vez que é pego fica bem difícil sair usando apenas a força física. Na verdade, só com a força fica extremamente difícil, tanto pelo poder do apresamento de Ragnar quanto que pela complexidade da técnica. Para escapar, a pessoa deve concentrar seu cosmo e elevá-lo ao ponto que supere o do nórdico, e só aí forçar uma saída.
Ragnar pode afetar qualquer oponente que ele puder envolver com seu abraço. Se forem do tamanho de um humano normal, ele pode afetar até dois de uma só vez.
O gasto cósmico para essa técnica é baixo para executar e variável para manter, pois usa muito mais a força física e sobrenatural de Ragnar para iniciar a técnica, e seu cosmo se eleva para se igualar ao do oponente e mantê-lo preso.



Nome da Técnica: Rocha de Lerna

Categoria: Ofensiva / Estado

Descrição: É uma variação da técnica Grilhão Gravitacional de Kondoo. Ragnar levanta suas mãos, concentrando seu cosmo, então rapidamente as abaixa, com as palmas para baixo e gritando como se fizesse um esforço enorme. Ele manipula o campo gravitacional ao redor do oponente, fazendo-o ser atraído para a terra com muito mais intensidade, prendendo-o ao solo!
Na representação cósmica o cavaleiro arremessa uma gigantesca rocha que cai e esmaga seu oponente, da mesma forma que Hércules deu o golpe final na Hidra de Lerna. A rocha mantém o esmagamento, impedindo o inimigo de realizar ações que dependam do esforço físico e matando-o pouco a pouco por asfixia (caso não tenham morrido com o impacto).

Efeito: Prende o oponente ao solo terrestre devido ao aumento súbito de gravidade do seu corpo (trate como se o peso do alvo triplicasse subitamente sem que ele esteja preparado para sustentar). Se o oponente estiver voando ou saltando, o efeito será mais catastrófico, aliando o peso ao impacto da queda. Se estiver na água, poderá ser levado para o fundo do local, podendo morrer afogado.
Qualquer oponente de nível igual ou menor que não consiga escapar da “rocha” receberá dano mediano pelo impacto (aumento súbito de gravidade) e chegará ao ponto de ter dificuldade para respirar devido ao esmagamento (considera-se que há um peso sobre seu corpo, pressionando seus pulmões), e poderá morrer por asfixia (o momento deste ponto crítico sempre será definido pelo Narrador).
Oponentes de nível superior podem ignorar os efeitos do impacto, simplesmente resistindo à dor, mas ainda assim serão pressionados ao chão, podendo morrer por asfixia (também à cargo do Narrador).

Para escapar da “rocha” o oponente deve ser bem rápido e saltar para os lados no momento em que Ragnar invocar a técnica. Caso salte antes, o cavaleiro simplesmente invocará a “rocha” no novo local. Se o oponente optar por segurar a rocha com sua força física, será afetado, pois a mesma é só um engodo (ela não existe) e o poder é puramente cósmico. Para “segurar a rocha”, o oponente deve elevar o seu cosmo e projetá-lo para anular as ondas magnéticas de Ragnar.
A “rocha” é apenas uma representação, pois este ataque é puramente uma alteração gravitacional. A área afetada (a “rocha”) mede vinte metros de diâmetro e possui um alcance de 50 metros, podendo afetar todo e qualquer inimigo que esteja nessa área.
O gasto cósmico é mediano para ser executada e baixo para ser mantida, mais pelo tamanho da área do que pelo dano em si, visto que o impacto só será significativo caso alguém esteja voando ou saltando. O verdadeiro perigo é o da asfixia.



Nome da Técnica: Clava de Hércules

Categoria: Ofensiva

Descrição: A técnica favorita de Ragnar. Em muitos dos seus trabalhos Hércules usou sua arma preferida: uma gigantesca clava com espinhos (uma maça rudimentar) capaz de rachar a terra e despedaçar seus oponentes em um só golpe. Ragnar já lutava com uma clava, por isso desenvolveu essa técnica sozinho Bradando seu grito de guerra e explodindo seu cosmo, ele “pega emprestado” a clava (formando-a com cosmo) e golpeia com vigor, arrebentando a tudo e a todos com um impacto único, destruidor e violentíssimo.
O cavaleiro não precisa se concentrar: ele junta as duas mãos e, com esse rompante de energia, ele solidifica seu cosmo como uma extensão de seus próprios braços, golpeando lateralmente e varrendo o que estiver na frente (ou esmagando, caso decida aplicar o golpe de cima para baixo). Na representação cósmica, seus braços unidos se tornam uma grande maça com espinhos. É um golpe único e estrondoso, e a maça se desfaz após o efeito.

Efeito: Oponentes atingidos recebem um grande impacto em todo o corpo. Além disso, se o ataque foi lateral, são arremessados com violência até se chocarem com algo. Se o ataque foi descendente, eles sofrerão um esmagamento. É comum esta técnica abrir rachaduras no chão ou derrubar paredes! Mesmo que alguém de nível igual ou superior consiga defender esta técnica, ainda assim será arremessado pela força do impacto (conforme a disparidade de poderes entre o cavaleiro e seu inimigo, a critério do Narrador).
Oponentes de nível inferior que forem atingidos terão seus ossos deslocados e/ou membros torcidos no ato. Oponentes de mesmo nível sofrem ferimentos e até luxações, com a possibilidade de ficarem parcialmente incapacitados (membros doloridos, com dificuldade de movimentação). Oponentes de nível superior serão arranhados ou apenas escoriados, devido à sua velocidade superior de esquiva. O dano causado por esse ataque feroz em Armaduras também é relativo, ficando à critério do Narrador.

Para escapar, basta o oponente calcular o tamanho e a direção do golpe e saltar (ele terá que ser mais rápido que a velocidade de um golpe de mão de Ragnar). Caso opte por bloquear, o ponto atingido sofrerá o dano da técnica, e ainda assim o oponente poderá ser arremessado (a critério do Narrador)
A clava é visível e atinge o tamanho de 4 metros, podendo atingir mais de um oponente com um golpe. As partes mais perigosas para ser atingido são: a “cabeça” dela (que é a parte mais grossa, totalmente feita pelo cosmo, com 1 metro de largura) e a base dela (que são os próprios braços de Ragnar, e o perigo está nos espinhos da sua armadura).
O gasto cósmico dessa técnica é baixo, visto que apesar do impacto poderoso, Ragnar só pode dar um golpe somente por vez antes que ela se desfaça.



Nome da Técnica: Terremoto do Olimpo (Ragnarok)

Categoria: Ofensiva / Estado

Descrição: A técnica suprema de Ragnar. Ele criou esta técnica em seus treinos, enquanto tentava imitar o Colapso Gravitacional de seu mestre Kondoo.
Ragnar concentra todo o seu cosmo e expande um campo magnético á sua volta. Incapaz de manipular esse campo somente pela sua vontade, o cavaleiro bate violentamente no chão com seus punhos fechados causando um pequeno terremoto, desequilibrando oponentes e derrubando construções.
Quando expande seu cosmo, o cavaleiro diminui a atração gravitacional de todos à sua volta, criando um campo de “microgravidade”. O terremoto apenas é um meio físico para que os inimigos se desequilibrem e caiam... mas ao invés de ir ao chão, ficarão flutuando, ou no mínimo com dificuldade de se mover devido à ausência de direcionamento, praticamente à mercê do que está por vir.
Junto com o impacto de seus punhos no solo, Ragnar libera toda a sua energia em forma de poderosíssimas ondas magnéticas, que saem para todos os lados e percorrem pelo chão, criando uma onda destruidora capaz de aniquilar tudo o que encontra pelo caminho.
A onda carrega inimigos, destroços, pilastras e tudo o que foi quebrado e derrubado pelo terremoto, causando cortes e contusões nos oponentes que forem carregados. Além disso, quando a onda “quebra” no limite de seu deslocamento, tudo isso é arremessado para longe.
Na representação cósmica, Hércules aparece acima de Ragnar derrubando as pilastras do coliseu, destruindo parte da construção.

Efeito: Quando executa esta técnica, todos os oponentes num raio de 20 metros do cavaleiro são afetados pela gravidade quase zero presente na área, o que faz com que levitem próximos do chão, ou ao menos ficam com dificuldade de se locomover. No momento do terremoto, os inimigos que porventura tenham conseguido permanecer em pé, se desequilibram e passam a flutuar também (mediante disparidade de poder entre ele e Ragnar, novamente a critério do Narrador). O chão e objetos na área são afetados pelo terremoto, partindo em pequenas lascas ou pedregulhos. Caso o oponente tenha conseguido de alguma forma anular o efeito gravitacional, ainda poderá sentir o efeito do terremoto, caindo no chão após se desequilibrar.
A onda magnética está totalmente carregada com o cosmo de Ragnar e varre tudo por onde passa, chicoteando pessoas e detritos, e depois arremessando tudo para longe.
Essa onda de cosmo causa dano por eletromagnetismo, percorrendo todo o corpo do inimigo e queimando-o com a energia. A técnica causa também cortes e contusões enquanto carrega o inimigo, devido aos rodopios que o corpo faz se chocando com o chão e com os detritos que porventura estejam sendo carregados junto. Após percorrer toda a distância máxima, a onda “quebra” e todos aqueles que estão sendo carregados são arremessados violentamente para longe, recebendo o dano pela queda.

Quanto mais próximo o inimigo estiver de Ragnar quando a técnica for usada, mais dano ela causará, pois o alvo será carregado por mais tempo. O dano mais perigoso é o do eletromagnetismo, que contém grande parte do cosmo de Ragnar, e quanto mais tempo exposto ao mesmo mais mortal se torna a técnica.
Inimigos com poder menor podem morrer calcinados na exposição ao eletromagnetismo, e armaduras de poder menor podem sofrer graves danos (à critério do Narrador). Inimigos e armaduras com poder equivalente podem sofrer o mesmo efeito caso recebam toda a técnica (estando bem próximo à Ragnar quando ele a executar), se não sofrerão dano elevado pelo eletromagnetismo, pelos impactos no solo, pelos cortes e pelo grande impacto após o arremesso. É comum que essas armaduras se quebrem com esses impactos por terem sido enfraquecidas pelo eletromagnetismo (também à critério do Narrador). Mesmo inimigos com poder mais elevado dificilmente sairão ilesos dessa técnica, principalmente se forem afetados pela falta de gravidade, pois não poderão direcionar seus corpos e serão carregados pela onda de cosmo e arremessados no final (o dano final também fica a critério do Narrador)!

Para escapar desta técnica, o oponente pode saltar com todas as suas forças para longe de Ragnar antes que ele altere a gravidade. Caso sejam afetados, os oponentes ainda podem tentar ”nadar” no ar para cima, até ficarem mais alto que a onda. Vale observar que é muito difícil fazer isso sem ter uma construção aonde se apoiar (a maioria delas pode ter se quebrado no terremoto, a critério do Narrador). Oponentes acima da “onda” ainda podem sofrer um pequeno empurrão, mas receberão o dano equivalente a um pequeno arremesso caso não controlem seu vôo e se choquem com algo.
É possível se teleportar para fora da área de efeito antes da onda passar.
A onda de energia é capaz de destruir barreiras criadas por técnicas ou habilidades de poder abaixo do seu, e enfraquecer (ou destruir) barreiras criadas por poder equivalente (em barreiras de nível superior, fica à critério do Narrador). Vale observar que a onda contém poder equivalente a um grande gasto do cosmo de Ragnar.
A onda caminha por todas as direções, em um círculo crescente (tendo Ragnar como centro) até completar 20 metros de raio, quando ela estoura. As ondas atingem 4 metros de altura.
O gasto de cosmo é muito alto, visto a capacidade destruidora desta técnica.



Nome da Técnica:Órbita Magnética

Categoria: Ofensiva

Descrição: Uma versão bem menor de sua técnica mais poderosa. Ragnar só treinou esta variação por insistência de seu mestre, pois sua utilização é muito mais estratégica do que destrutiva.
Ragnar concentra rapidamente o cosmo em seu punho e soca o chão. A terra treme levemente enquanto o cavaleiro envia uma descarga magnética por debaixo da terra até atrás do seu oponente. Então uma pequena onda de energia aparece e quebra exatamente onde seu inimigo está, jogando-o na direção do próprio Ragnar!

Efeito: Funciona como uma versão menos poderosa do Terremoto do Olimpo, mas a onda viaja velozmente por baixo da terra e quebra exatamente atrás do inimigo, golpeando e arremessando. O impacto é equivalente a um soco carregado de cosmo, e atinge geralmente a base da coluna. Oponentes de nível mais baixo sentirão uma dor momentânea e lancinante, podendo ter hemorragia interna. Oponentes de nível equivalente serão surpreendidos e sentirão muita dor por um tempo (como um soco poderoso). Oponentes de nível mais alto poderão ignorar essa dor. Qualquer tipo de armadura pode absorver parte do dano normalmente (todo esse dano fica à critério do Narrador, visto que o oponente pode não ser atingido exatamente na base da coluna).
Qualquer oponente atingido (em qualquer lugar do corpo) será imediatamente arremessado para frente por até vinte metros, e a intensidade da dor causada pelo soco na coluna definirá se ele voará totalmente desprotegido ou não (baseado em seu Rank e à critério do Narrador).

Para evitar esta técnica, o oponente não pode se defender, e sim se esquivar para um dos lados antes que a “onda” se quebre. Caso se defenda, poderá minimizar o dano (dependendo da defesa e da armadura utilizada), mas ainda assim será arremessado.
Como o oponente voa na direção de Ragnar, normalmente ele usa uma outra técnica logo em seguida, como o Aríete Inevitável ou o Abraço de Hércules.
O alcance da técnica é de 20 metros, e o gasto de cosmo é baixo (dano relativamente pequeno para uma técnica).




[align=right]HABILIDADES[/align]




Nome da Habilidade: Força de Hércules

Descrição: Ragnar sempre prezou pela força física como uma chave para conseguir qualquer coisa, por isso quando renegou Odin e passou a receber a benção de Hércules adquiriu a força sobrenatural de sua constelação, sendo capaz de realizar proezas físicas inigualáveis! Ele já é naturalmente forte, adicionado a esta habilidade Ragnar fica monstruoso, podendo ser considerado o mais forte fisicamente entre todos os cavaleiros.

Esta força também lhe causa problemas: está sempre “ativa”, faz parte dele, por isso Ragnar tem que constantemente tomar cuidado para não machucar pessoas no seu dia a dia, e tem que se concentrar para não quebrar coisas frágeis que toque.

Efeito: Ragnar, assim como Hércules, tem três vezes mais força do que o seu físico aparenta. Esta habilidade está sempre ativa.



Nome da Habilidade: Aura Agressiva (a Mácula de Odin)

Descrição: Ragnar foi amaldiçoado por Odin, e qualquer pessoa que possa manipular o cosmo consegue sentir essa mácula. O desejo do Deus Nórdico é que Ragnar não consiga controlar o seu Passageiro Sombrio, por isso essa aura é agressiva e caótica, causando receio ou até medo nas pessoas à sua volta (dependendo do nível de poder da pessoa).

Se Ragnar se concentrar ou conseguir distrair a sua mente com passatempos tranquilos ele consegue ocultar essa mancha vermelha em seu cosmo, mas normalmente ela está sempre lá.

Efeito: A aura causa medo em qualquer pessoa próxima a Ragnar, e a intensidade do mesmo depende do nível de poder de quem a sentir, variando de um simples receio até uma vontade súbita de fugir.

Quando Ragnar está se controlando, apenas aqueles com poder igual ou maior podem sentir essa mácula, e mesmo assim ela não terá efeito algum: quem sente apenas vai reparar que o cavaleiro está se controlando para conter algo estranhamente caótico dentro de seu ser.



Nome da Habilidade: Resistência dos Bárbaros

Descrição: Ragnar possui um corpo grande, totalmente forjado no calor da batalha. Seu estilo de lutar berserker, sem se preocupar com a defesa enquanto somente ataca ferozmente, lhe rendeu várias cicatrizes de batalha. Sua pele não é mais resistente do que a de outros cavaleiros, mas sua mente aprendeu a ignorar a dor de pequenos cortes e contusões, bombando adrenalina no seu sangue enquanto fica cada vez mais irritado.

Efeito: Ignora a dor de pequenos ferimentos, desde cortes e contusões e até impactos de arremessos leves. Seu corpo não é mais resistente do que o normal, mas Ragnar suporta a dor ao ponto de não se incomodar ou se sentir debilitado caso o ferimento não seja grave ou o impacto muito forte.

Socos e chutes que não estejam carregados de cosmo, cortes de garras ou espadas que atinjam superficialmente, impactos onde sua armadura absorva a maior parte do dano, etc. Nada disso incomoda Ragnar (mas seu corpo ainda assim fica debilitado).

Os ferimentos devem ser tratados normalmente após uma luta (mesmo que não sinta dor), e a regeneração dos mesmos é da mesma velocidade que qualquer outro cavaleiro.



Nome da Habilidade: Resistência ao Frio

Descrição: Ragnar passou grande parte da sua vida velejando nos mares frios do norte, e por vezes nadou em suas águas geladas, o que o deixou extremamente resistente ao frio. Com o tempo e o treinamento de Kondoo, o cavaleiro aprendeu a ignorar totalmente os seus efeitos, bem como técnicas que usem o frio para causar dano.

Efeito: Esta habilidade garante alta resistência a dano causado por frio bruto e hipotermia (até -25° Celsius). Obviamente ela não protege contra danos físicos nem asfixia provenientes dessa fonte, como farpas de gelo ou ser soterrado por uma avalanche.



Nome da Habilidade: Usuário do Magnetismo

Descrição: Treinado por seu mestre Kondoo, um Mestre do Magnetismo, a cosmo-energia de Ragnar desenvolveu afinidade com o campo magnético da Terra, que é o mais poderoso campo magnético que existe. Por conseguinte, é relativamente fácil para ele manipular o magnetismo inerente nos seres vivos e nos minerais.

Efeito: Possui um dom de controlar o magnetismo como se fosse um ímã em tamanho proporcional ao seu corpo, vivo e consciente, ajustando sua “polaridade” conforme a vontade de sua cosmo-energia. Pode manipular pequenos objetos metálicos ou interferir em campos magnéticos diminutos com esse dom sem gasto cósmico, mas para manipular objetos maiores ou interferir em campos magnéticos mais potentes, exige-se um gasto cósmico alto. Esta habilidade também o torna um pouco resistente a eletricidade e a efeitos nocivos do magnetismo, e é esta habilidade que lhe garante o uso das técnicas baseadas em magnetismo que o cavaleiro possui. Ragnar resiste parcialmente eletricidade e efeitos nocivos do magnetismo (cerca de 20%), mas pode se tornar bem mais resistente (cerca de 50%) a eletricidade e a efeitos nocivos do magnetismo gastando uma quantia relativa de cosmo-energia (que será definida pelo Narrador, dependendo da magnitude do efeito).




Nome da Habilidade: Berserker (o Passageiro das Trevas)

Descrição: A habilidade característica de Ragnar, a Fúria do Combate.
Alguns guerreiros nórdicos possuíam essa Fúria, o Berserker, que no calor da batalha fazia seus cérebros injetarem uma quantidade enorme de adrenalina em seus corpos, fazendo-os ignorar ferimentos e aumentando sua força e sede por violência!

Quando está perto da morte ou em alguma situação muito estressante Ragnar dá um urro amedrontador e libera a sua fúria, passando a ser dominado pelo seu Passageiro das Trevas e se tornando um assassino impiedoso.

A maldição de Odin transformou o berserker de Ragnar, deixando-o mais potente e incontrolável. Ele não controla esse efeito e não pode simplesmente acioná-lo quando quiser. Devido à essa maldição, no dia a dia seu espírito berserker é mais uma desvantagem do que uma vantagem, pois lhe obriga a se controlar para não ser verdadeiramente caótico e impiedoso todo o tempo.

Efeito: Quando libera o berserker seu cosmo e um pouco da sua aparência mudam (conforme explicado no tópico correto).
Ragnar não poderá mais participar de nenhuma tática de batalha. Ele vai atacar a fonte do seu estresse, que provavelmente é o inimigo que o deixou ferido. Ele só se preocupará com este oponente, e só atacará outros caso se ponham sem seu caminho.
Após o inimigo ser destruído (ou fugir), Ragnar então atacará qualquer outra pessoa que o tenha ferido. Se não tiver mais inimigos na área, Ragnar atacará qualquer outra pessoa que considere uma ameaça (pessoas armadas, ou que vistam armaduras, etc), inclusive aliados!!!

Sua força física dobra e seu poder sobe um nível. Ele ainda pode usar suas técnicas normalmente, todas melhoradas de forma equivalente ao seu novo nível de poder.

Ele não sente mais dor, e continuará lutando mesmo apresentando ferimentos mortais! Seu corpo está sendo movimentado por esse “Passageiro das Trevas”, uma faceta maculada de pura cosmo-energia, e só mesmo um desmembramento completo poderá parar Ragnar.

Quando não houver mais nenhuma ameaça à vista, o efeito passa e o Passageiro das Trevas adormece. Ragnar cai desacordado e ficará fatigado por algumas horas (cabe ao Narrador decidir quantas). Durante 12 horas não será possível sentir a mácula em sua aura e nem entrar no estado berserker novamente!

Se os ferimentos que Ragnar recebeu durante a fúria forem mortais, ele cai morto assim que o efeito passar.

Somente o Narrador poderá decidir quando esta habilidade será ativada ou desativada, já que Ragnar não a controla.





[align=right]HISTÓRIA[/align]


Nascimento

Ragnar nasceu em meados de abril, no ano de 1523, em uma pequena vila de Skanderborg. A vila era muito pobre e ainda vivia nos moldes e costumes antigos (mesmo para a época). Mesmo não sendo litorânea a vila era constantemente assolada por embarcações de saqueadores que aportavam na costa, por isso os camponeses do vilarejo não podiam se dar ao luxo de acumular riquezas, nem mesmo desfrutar de toda a sua colheita.

Os saqueadores locais roubavam, matavam e lutavam muito entre si, agindo como os quase-extintos vikings. A diferença é que os vikings da antiguidade geralmente não atacavam seu próprio povo, deixando a sua brutalidade para os países vizinhos, mas alguns destes descendentes não tinham os mesmos escrúpulos que seus antecessores. Por isso poucos se referiam a eles como “vikings” propriamente ditos, e apenas como “saqueadores” ou simplesmente “piratas”.

Nesta data a jovem Frida deu luz a gêmeos, ambos grandes e bem formados como o pai. Hagen, marido de Frida, era um lavrador dinamarquês forte com um touro, que todos diziam ter o sangue de um gigante do gelo. Apesar da felicidade de ambos por dar a luz a filhos saudáveis, a angústia e sofrimento da lembrança de uma das tradições da vila logo tomou conta de seus corações: Filhos gêmeos era um sinal de tremendo mau-agouro, sendo que o mais novo estaria destinado a carregar a maldade em seu coração, e isso poderia ser a sina de toda família!

Com muito pesar em seu coração o casal entregou o filho mais novo, aquele que saiu do ventre por último, para a sacerdotisa da vila. Ele deveria ser sacrificado para Odin, garantindo assim um futuro tranqüilo para a família.
Karyn, a sacerdotisa, não era nenhuma espécie de maga ou bruxa, mas conseguia sentir o cosmo em toda a sua grandeza. Sozinha em sua tenda, meditando e se preparando para o ritual, ela sentiu o cosmo no bebê, e então entendeu que o seu destino era maior do que simplesmente ser sacrificado: ele estava destinado a ser um servo de Odin!

Karyn não era uma pessoa boa por natureza e enxergou naquilo uma oportunidade de lucrar. Mentiu para a família, dizendo que completara o ritual, e cuidou ela mesma da criança por alguns anos, deixando-a isolada do resto do mundo, praticamente prisioneira em um casebre nas montanhas geladas.

Infância

Karyn deu-lhe o nome de Ragnar, o mesmo nome de um herói dinamarquês, filho de Sigurd, que reinou na Dinamarca e na Suécia por anos!
Ragnar cresceu solitário, e até os seus 5 anos só o que ele conhecia era o frio cortante do casebre da “bruxa”, ao mesmo tempo seu lar e seu cativeiro.

Quando Ragnar completou essa idade, Karyn colocou seu plano em andamento e o vendeu como escravo para um grupo rico de saqueadores locais! Ela usou de toda a sua fama e lábia para enganar o grupo, dizendo que o menino fora encontrado em meio a ursos polares e que fora abençoado por Odin. Ivar, o líder dos piratas, era poderoso como um aspirante a cavaleiro e também sentia o cosmo, o que ajudou na credibilidade da história da mulher.

E assim, Ragnar se tornou um viking!

Adolescência

Esses saqueadores eram como os vikings de antigamente: respeitando-se como irmãos de armas, treinando as artes da guerra todos os dias, louvando os deuses nórdicos e roubando com violência!

Os vikings de Ivar tinham o mínimo de escrúpulos: respeitavam a palavra e os juramentos feitos e focavam os seus ataques em outras terras, ou em outros grupos de saqueadores. Vilas e fazendas de sua terra natal entregavam parte de sua colheita para o grupo de Ivar, e assim eram poupadas de sua fúria.

Ragnar cresceu como um membro digno deste grupo, e rapidamente conseguiu um status de respeito entre seus colegas. Aos 15 anos já era um monstro, mais forte do que qualquer outro do grupo e igualmente temível em batalha. Era um berserker, como muitos no grupo, e no momento da batalha sempre causava muitas baixas entre os inimigos devido à sua vantagem natural, espírito de combate e proteção do cosmo. Sua arma preferida era uma grande clava com espinhos, que só os seus dois fortes braços conseguiam manejar.
Era um seguidor de Odin, e rezava para seu deus todos os dias. Agradecia a ele após uma boa batalha, e sempre pedia por sinais, tentando descobrir qual era o significado da sua existência. Queria saber se era realmente especial.

Aos 16 anos, tudo deu errado.

O grupo de Ivar voltava para casa cheio de saques. No caminho resolveram aportar em Horsens, e de lá viajar para Skanderborg, recolhendo vários de seus “tributos” no caminho.

Quando chegaram no vilarejo foram ferozmente atacados por mercenários armados, contratados pelos aldeões para acabar com o abuso de Ivar! A batalha foi ferrenha, e devido à surpresa da emboscada muitos dos vikings tombaram, mas ainda assim os mercenários foram todos mortos. Enraivecido, Ivar mandou matar todos os aldeões, para servirem de exemplo. Seus homens, sedentos por vingança, pela “traição” e pela perda dos companheiros, atacam como cães selvagens!

Ragnar não sentiu remorso ou pena, nem culpa... não sentiu nada, apenas obedeceu a ordem de seu capitão. No meio da chacina, alguns aldeões tentaram se defender. Um em especial chamou a atenção do nórdico: era Hagen, e sua força descomunal sobrepujava os vikings, mesmo sem saber manejar a espada. Desconhecendo a face do próprio pai, Ragnar tratou de enfrentar ele mesmo o homem para mandá-lo pro outro mundo. Com um golpe desesperado Hagen arrancou o elmo de Ragnar, e então sua expressão foi tomada por um espanto sincero quando viu a face de seu filho! O grande aldeão ainda tentou balbuciar algo, mas o sangue berserker de Ragnar o impediu de raciocinar e foi a sua própria clava com espinhos que afundou a cabeça do pai, em um poderoso contra-ataque!

Frida estava sendo protegida por seu marido, e quando viu o seu amado ser assassinado tão brutalmente a loucura tomou conta de seus olhos, e ela avançou cegamente para cima do algoz, tentando matá-lo com uma adaga! Ragnar a tratou como uma pequena ameaça, desarmando-a com um tapa e então prendendo o seu pescoço em um aperto mortal. O pequeno pescoço de Frida se quebrou facilmente sob as mãos gigantescas do viking.

A profecia se cumpriu.

Do outro lado do campo de batalha, um jovem aldeão lutava incansavelmente. Quase tão grande quanto Ragnar, ele havia agarrado uma arma de um mercenário e abriu caminho por entre as forças vikings visando matar Ivar e assim desbaratinar seu grupo. O jovem se chamava Earl, e era filho de Hagen, irmão gêmeo de Ragnar! Quando os vikings viam Earl se aproximando, ficavam perplexos por alguns segundos devido à sua aparência tão familiar, e por isso eram facilmente sobrepujados pelo jovem.

Earl era tão sensível ao cosmo quanto Ragnar, e quando sentiu a morte de seu pai ele procurou pelo campo de batalha a fonte dessa sensação, e conseguiu achar à tempo de ver sua mãe ser estrangulada até a morte! Earl então gritou de desespero e o seu cosmo despertou ferozmente, e ele se jogou na direção de Ragnar em uma fúria vingativa, cortando todos os inimigos em seu caminho.

Ver seu irmão gêmeo foi um choque para Ragnar! Eles batalharam por minutos cruciais, espada e maça se chocando, mas o jovem viking não estava mais com o espírito na batalha. Em meio aos golpes a revelação aconteceu, vinda da boca do próprio irmão mais velho, pois Earl sabia que tinha um irmão gêmeo vivo em algum lugar do mundo. Os aldeões haviam questionado a riqueza súbita de Karyn, e ela contou toda a história.

Ragnar havia matado seus verdadeiros pais com suas próprias mãos... era uma sensação nova para ele, estranha, e ele se sentia sujo.. se sentia um monstro. Só o que ele tinha feito era seguir aos ensinamentos de seu deus... ele havia confiado em Odin, e assim era o seu pagamento?

Earl jamais o perdoaria, e continuou o ataque. Ragnar não se defendeu, e a espada do irmão atravessou o seu ventre. Claramente o viking estava arrependido, e Earl não deu o golpe de misericórdia, deixando-o moribundo para que fizesse a passagem para o outro mundo no seu próprio tempo.

Ragnar, ferido, caminhou por algum tempo, deixando um rastro de sangue na neve. Chegou até um penhasco, ficando na beira de uma queda de mais de vinte metros até as rochas pontiagudas onde um rio corria lentamente. Ele gritou o nome de Odin, renegando-o, e amaldiçoando cada dia em que perdeu seu tempo dedicando louvor à ele! Jogou sua maça ao vento, dizendo que não queria ir para o Valhalla pois jamais lutaria em nome de Odin novamente, e que ir para o inferno seria bom demais para si. Dito isso, o gigante se jogou para a morte.

Odin ouviu aquela bravata, e também achou que o inferno era bom demais para Ragnar.

O deus nórdico salvou Ragnar, fazendo-o cair na água longe das rochas, e o amaldiçoou! A partir daquele momento seu cosmo carregaria uma mancha negra, e essa mácula o faria lutar sempre que possível, destruindo a tudo e a todos, para que aprendesse a não contrariar os deuses! E se ele ousasse tirar a sua vida, não iria nem para o Valhalla e nem para o inferno, e vagaria por toda a eternidade no limbo sozinho e esquecido!

Fase adulta

Ragnar fora “salvo” por um navio mercante. Seu ferimento fora curado e o frio parecia não mais o afetar tanto. Devido ao seu tamanho e força, foi aprisionado e vendido como escravo no destino final do navio: a Grécia!

Andreas era um rico mercador grego, e logo se interessou por Ragnar, comprando-o por um preço elevado. Jamais tratou o ex-viking como escravo, libertando-o e contratando-o como guarda-costas!

Ragnar desistiu de lutar. Seu tamanho avantajado inibia qualquer ataque contra Andreas, e o trabalho de guarda-costas se tornou por demais tranquilo.

Frequentemente ele tinha rompantes de fúria, e teve que aprender a controlar o seu espírito raivoso para não ser tratado como uma ameaça a todos à sua volta. Andreas o ensinou a ler, e foi com isso que Ragnar aprendeu a relaxar a sua mente e acalmar o seu espírito. Era uma batalha constante, mas ele ia vencendo dia após dia.

Entendendo mais da mitologia grega, Ragnar sentiu uma afinidade grande com seu panteão, e a sua necessidade inerente de se dedicar aos deuses fez com que passasse a louvar Zeus e seu filho bastardo Hércules, pedindo-lhes proteção e auxílio em troca de reverência e oferendas.

Treinamento

Aos 20 anos, no final de 1543, Ragnar foi encontrado.

Laurent, um ex-cavaleiro que serviu a Athena sob a constelação de Triângulo, passeava pela cidade visando encontrar alguns bons aparelhos de astronomia. Então ele sentiu o cosmo arredio e selvagem de Ragnar, e por alguns segundos foi tomado por uma nostalgia, pois anos antes havia sentido algo parecido em uma de suas viagens pelo Oriente Médio.

Ragnar meditava, tentando conter o seu Passageiro das Trevas, o espírito Berserker, quando seu cosmo se expandiu e irradiou por toda a cidade. Laurent sentiu e se guiou até a fonte daquele cosmo, chegando à casa de Andreas.

Quando viu o dinamarquês, Laurent viu também uma faceta de seu próprio discípulo, e logo entendeu que seu destino era encontrar Ragnar e mostrar-lhe o caminho, proporcionando-lhe um futuro brilhante!
Foi relativamente fácil para Laurent convencer Andreas a abrir mão da proteção de Ragnar, visto que os cavaleiros (e mesmo ex-cavaleiros) são muito respeitados na Grécia.

Prevendo as complicações exigidas e a sua idade avançada, Laurent achou melhor passar esta tarefa para seu discípulo Kondoo. O dinamarquês tinha tanto em comum com o Cavaleiro de Áries que essa decisão fora quase que imediata!
Kondoo enxergou o conflito interno de Ragnar e viu uma possibilidade de ajudar o guerreiro a se redimir, e assim começou o treinamento do dinamarquês para se tornar um cavaleiro de Athena.

Quando percebeu que Ragnar estava pronto para o teste derradeiro, Kondoo executou-o. Primeiro, ele deveria suportar a intensidade de todas as técnicas do Cavaleiro de Áries e sobreviver a elas (exceto sua técnica suprema). Devido à sua resistência descomunal, Ragnar foi bem-sucedido.
O segundo teste consistia em batalhar francamente contra seu mestre, sem perder o controle de seu cosmo, até a exaustão. Kondoo faria de tudo para feri-lo e deixá-lo sob intenso estresse, mencionando o seu passado o tempo todo, e imputando-lhe a culpa pelos assassinatos que cometera, questionando-o se realmente merecia ser um cavaleiro de Athena. Com bravura e concentração fenomenais, Ragnar suportou tudo, até que seu corpo tombasse, sem forças.
O terceiro teste consistia em encontrar, por seus próprios meios, a armadura de Hércules, sem qualquer indicação de Kondoo. O cavaleiro de ouro havia pedido a permissão ao Grande Mestre para esconder a armadura no interior de uma montanha específica, na cadeia de montanhas do Himalaia. Além de ter que encontrá-la, Ragnar precisaria literalmente “abrir caminho à força” e sustentar avalanches e deslizamentos de pedra para trazê-la de volta. Após meses de busca, Ragnar finalmente a encontrou, e a trouxe de volta ao Santuário, consagrando-se, então, cavaleiro de Hércules. A armadura lhe aceitou, reconhecendo sua força e sua determinação.

Após 5 anos de treinamento, com muita dor, sangue e suor, com desafios incríveis e alguns deles beirando o impossível, com um treinamento tão árduo que se torna quase indescritível, uma nova constelação passou a brilhar mais forte no santuário, anunciando um novo Cavaleiro de Athena: Ragnar, de Hércules!




[align=right]HISTÓRICO DA ARMADURA[/align]



Nome do Usuário: Ragnar, o Bruto
Período de uso: 1548 - ?
Histórico resumido: Esta armadura ficou muito tempo sem um usuário, até que Ragnar, discípulo de Kondoo de Áries, a assumiu depois de um árduo treinamento. O cavaleiro, conhecido por sua força e por sua pujança, tornou-se o representante desta armadura. Ele não teve ainda muitas chances para mostrar seu valor, mas pode vir a ser considerado um poderoso aliado por seus iguais.
Situação Atual:Ragnar ainda está vivo e, atualmente, tanto ele quanto a armadura de Hércules estão no Santuário.



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