Envoy of Ghosts
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Este guia é uma atualização do antigo guia de habilidades lemurianas. Os lemurianos têm uma aptidão a desenvolver capacidades e habilidades do Sexto Sentido, dominando em particular a Telepatia, a Telecinésia, o Teletransporte e a Alquimia - que lhes permitiu criar e até hoje reparar as sagradas armaduras). Nem todo lemuriano é dotado de todas estas habilidades, mas é possível que treine para adquiri-las se detiver a disciplina e o talento adequados. Já para humanos, o Sexto Sentido é de mais difícil compreensão. Ao contrário dos lemurianos, que convivem cotidianamente com esta compreensão extrassensorial da realidade, os humanos nascem com o sexto sentido embotado e não o exercitam através da infância e mesmo no treinamento que venham a realizar sobre o Cosmo. O caminho deles até o sétimo sentido continua essencialmente baseado na visão e na audição, até serem capazes de superar a dependência destes sentidos e encontrarem amparo no Sétimo, mas ainda assim, tal como pouco utilizam o tato e o olfato, acabam por negligenciar o sexto sentido simplesmente porque não conseguem lhe dar atenção.
Explicado isto, devemos dar atenção a uma distinção no sistema entre capacidades do sexto sentido e habilidades. Capacidades indicam uma aptidão desperta pelo personagem, ou uma capacidade latente, mas não uma Habilidade. Em personagem sem treinamento psíquico, a maioria costuma ser assim, estas capacidades surgem como intuição, empatia, precognição, que realmente prescindem de uma habilidade para terem um efeito na existência do personagem. Uma premonição, via de regra, ou sonhos que o conectam a algo de seu destino. Outras capacidades, como o teleporte e telecinesia, só vêm a ser desenvolvidas mediante o treino em alguma habilidade, somente depois de dominarem um Rank de poder capaz de permitir a aquisição da capacidade em questão é que uma habilidade assim pode ser aprendida. Ou seja, não é porque um personagem de Rank A tem cinco capacidades do sexto sentido que ele tem alguma habilidade psíquica, apenas pode vir a ter, ou como nos lampejos de sétimo sentido, numa situação especial uma capacidade destas pode se manifestar de forma mais intensa, caso assim entenda o narrador.
Habilidades Psiônicas não abrem espaço para técnicas de grande poder ofensivo, ao contrário, costumam servir em fins não-combativos, eliminando obstáculos. Entre humanos, a precognição é uma das Habilidades que mais se versou conhecimento a respeito, o dom de adivinhar o futuro. Todavia, conhecimento efetivo para fazer disto uma habilidade é raro, além do poder necessário para fazê-lo. Intuição, empatia, radiestesia, também são habilidades encontradas em "psíquicos" humanos, mas na maioria das vezes são apenas truques aplicados em incauta audiência. Médiuns reais detêm artes relacionadas a radiestesia, retrocognição, psicometria, clarividência, clariolfatismo e clariaudiência, ou simplesmente habilidades sobrenaturais. Desta forma, mesmo em artes que não parecem ser de domínio incomum, encontrar um mestre realmente capaz pode ser bastante difícil.
Aqui neste guia informaremos como habilidades que podem ser usadas de parâmetro para serem aprendidas ou outras similares desenvolvidas. Serão informadas as restrições e diferentes condições de acesso num campo chamado "acesso". Um outro campo, chamado capacidade, informará a capacidade do sexto sentido que é pré-requisito para o desenvolvimento da Habilidade. O título da Habilidade pode apresentar variações entre barras dada a diferente conotação que pode ter em cada meio.
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Habilidade: Intuição/Anjo da Guarda/"Sexto Sentido"/"A Voz dos Espíritos"/"Terceiro Olho"/"O Caminho do Vazio" Capacidade: Intuição Acesso: Em alguns casos pode até desenvolver-se com o amadurecimento do personagem, aprimorando um dom nato, em outros, é aprimorada através de disciplinas místicas que ensinam a livrar-se da intenção e do pensamento lógico, abraçando as percepções além dos cinco sentidos a fim de apreender uma resposta. Muitas culturas atribuem este saber aos espíritos e dão a impressão que os seus místicos ouvem vozes enquanto recebem estas informações, o que é essencialmente secundário ou mesmo imaginário.
Descrição: O personagem consegue detectar algo que está prestes a acontecer e que irá afetar um curso de ações que ele tomará ou que irá presenciar. É relacionado a eventos de curta duração ou a decisões imediatas, sendo bastante comum que descubra um perigo. As informações aqui não são adivinhadas com informações que o personagem não tem acesso de forma alguma, pelo contrário, esta voz apenas mostra ao personagem algo que ele já sabe, mas escapa aos seus sentidos e sua compreensão lógica no momento. Ele pode estar ouvindo que alguém chega do outro lado de uma ponte, mas por estar concentrado em sua visão, não percebe isto - contudo, graças à Habilidade consegue saber que alguém vem lá.
Efeito: O uso desta Habilidade é passivo, cabendo ao jogador no máximo informar que está atento. O narrador poderá prover informações ao personagem que não seriam facilmente percebidas ou que ele não notou, ou ainda adverti-lo de que este rumo de ação traz a ele algum alerta. Desde sair de casa sem proteção a um dia que vai chover até notar a diferença em uma parede que detém uma porta secreta, compete ao narrador revelar as informações adicionais, desde que existam condições suficientes para vir a ser conhecida. Seja porque o personagem tem conhecimento prévio que pode ser útil ali, chegando à conclusão alertada, seja porque algum dos seus sentidos pode estar percebendo a informação e a "intuição" cuida de revelar aquilo com mais intensidade a ele.
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Habilidade: Percepção Universal / Holística / Comunhão dos Sentidos Capacidade: Sincronia Acesso: Xamãs com poderes mediúnicos, gurus experimentados em longos períodos ascéticos de meditação ou mesmo homens dedicados à vida monástica religiosa podem vir a dominar uma habilidade assim e serem tutores de sucessores. Em alguns casos poderia decorrer espontaneamente de uma ligação com a natureza que explorasse o talento inato.
Descrição: Os sentidos do personagem não são canais fechados de comunicação com sua mente, pelo contrário, sua mente consegue receber distintas informações em simultaneidade sem que isto o confunda. De maneira não racional ele consegue perceber de forma quase absoluta o que está ao alcance dos seus cinco sentidos. Isto também lhe facilita a perceber coisas invisíveis, como espíritos, pela diferença que causam na temperatura ou por discretos efeitos de poltergeist, gerando uma espécie de senso de ordem e desordem no espaço ao seu redor. O que quer que funcione de maneira a romper a cadeia de percepções regulares se revela a ele pela sua sincronia com o meio.
Efeito: O uso da habilidade pode ser passivo ou ativo. Passivamente o narrador pode dar informações mais detalhadas de que distintos sentidos informam ao personagem, em vez de só mencionar o que ele viu ou ouviu, informando se aquilo também tem algum ritmo diferente. Em uso ativo, o personagem pode concentrar-se em seus sentidos e tentar captar tudo que está ocorrendo ao seu redor, limitado ao sentido de menor alcance. Assim, contra o vento o personagem teria pouca eficácia em perceber porque seu olfato sai prejudicado. Se estiver em um lugar de cacofonia, pode demorar mais a conseguir harmonizar-se com aquele universo de ruídos, ou acaba limitado por uma "parede de rúidos" naquela direção. Nunca, devido à condição humana, isto alcança mais do que algumas dezenas ou centenas de metros (em condições favoráveis de vento e acústica). A sincronia permite notar desde insetos a ecos distantes (audição), bem como outras inconsistências. É útil contra ilusões que afetam apenas a visão. Com um ou mais sentidos prejudicados, a ênfase nos outros aumenta, mas sem nenhum sentido ativo, a habilidade fica inutilizada (por isto ilusões que negam o acesso aos sentidos negam também o uso desta habilidade).
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Habilidade: Autodidata / Virtuosi / Genialidade / Sobrevivente Capacidade: Sintonia Acesso: Esta Habilidade raramente pode ser transmitida, mas pode ser estimulada em ambientes competitivos ou de extrema disciplina e aprendizado, no entanto, é preciso dedicação de cada personagem ao longo de sua vida para superar o desconhecido a fim de que uma genialidade ou instinto de sobrevivência o tornem um autodidata excepcional.
Descrição: Esta habilidade não significa uma capacidade geral de aprendizado, especialmente com aquilo que é relacionado ao Cosmo, mas sim ao campo de experiência do personagem e áreas correlatas. Sua mente não se prende nas estruturas típicas e consegue incluir novas informações com grande versatilidade. Assim, um músico pode aprender não só de ouvido uma nova melodia, mas também inovar a partir do que encontra nela ou experimentar novos instrumentos com facilidade. Um mestre espadachim pode dominar outras armas, de balanços completamente diferentes, em pouco tempo de manejo. Expandir um conhecimento numa área não familiar pode durar mais tempo, mas sendo possível alguma correlação, não demorará a expansão de fronteiras até outras áreas. Alguns atribuem estes dons a vidas passadas, mas em geral significa que o instinto do personagem lhe dá uma boa direção para prosseguir com o desconhecido.
Efeito: O personagem pode aprender um conhecimento derivado de algo que já domina em questão de dias ou mesmo horas. Aprender uma nova doutrina pode demorar mais tempo, mas será restrito a semanas se houver algum ponto em comum com uma experiência prévia. Em combate uma situação de surpresa devido a uma tática nunca vista tende a durar muito pouco, sendo particularmente difícil surpreendê-lo usando técnicas e habilidades que o personagem já manipulou. Embora isto não lhe dê uma vantagem física, prever padrões como se fosse acostumado com eles fica mais fácil, sendo possível que o narrador lhe forneça informações sobre aquele padrão se ele achar que é acessível. Assimilar e reproduzir uma símile de uma técnica observada pode ser realizado, mas apenas a partir das próprias técnicas e demais habilidades do personagem, não reproduzindo as disciplinas especiais que só seu oponente conhece, isto é, o personagem pode vir a mudar a forma e elementos da sua técnica, mas não o tipo (ofensiva, defensiva, estado, suporte) e nem acrescentar efeitos secundários, cabendo ao narrador aceitar a adaptação em questão. Com tempo de treino ele poderia até vir a gerar uma segunda técnica, mas cabe ao narrador estipular quanto tempo de prática seria necessário para aperfeiçoá-la a fim de ser registrada na ficha.
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Habilidade: Sinestesia aguda / Labirinto natural Capcacidade: Sinestesia Acesso: Outra Habilidade rara de ser transmitida, sendo necessária uma condição inata na maioria das vezes, explorada pelo personagem a ponto de virar uma vantagem e não mais um inconveniente. A partir do treinamento do Cosmo ou de uma condição bem específica de treinamento condicionando sentidos (como algum mestre ilusionista talvez pudesse preprarar seu discípulo).
Descrição: Uma sinestesia regular é a evocação da lembrança de uma sensação a partir de outra, derivada de um sentido diferente, em regra. Uma imagem ou informação visual pode evocar um som ou um cheiro, ou um sabor, uma temperatura. Ao dominar esta habilidade o personagem passa a ser capaz de compilar muitas sensações e não se confundir com elas. O resultado é ainda um sujeito suscetível a distração pelas sensações excedentes, mas capaz de grande orientação e correlação de circunstâncias.
Efeito: O uso desta habilidade é passivo. Cada interação do personagem rende na descrição do narrador outras sensações além das imediatamente captadas que se combinam em uma informação adicional. Muitas vezes esta sensação é irrelevante e não precisa ser mencionada, mas noutras podem render informações importantes. Ao longo da sua história o personagem deve ter registrado episódios marcantes com sensações correlatas e o narrador pode usar estas sensações para lhe dar dicas do que está acontecendo. Por exemplo, se alguma vez um flerte já lhe deu uma sensação de estar ouvindo sinos badalando, ou cheiro de chuva, ele pode vir a sentir isto quando está sendo alvo de um interesse de alguém. Ou se quando escapou de uma prisão sentiu sabor de cerveja, pode vir a sentir este sabor quando enxergar a saída de um labirinto. Além destas sensações-chave (que devem ser informadas na descrição da habilidade), o narrador pode informar outras sensações misturadas que estão distraindo o personagem ou que informam a ele outras conexões não aparentes no que está acontecendo.
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Habilidade: Detectar Emoções / Empatia psíquica / Sensibilidade sobrenatural Capacidade: Empatia Acesso: Algumas pessoas desenvolvem este dom a partir de uma sensibilidade exacerbada desde crianças. Personagens assim são bastante suscetíveis ao sofrimento alheio e experiências em lugares traumáticos podem rendê-los insanos. Também é possível adquirir treinamento em retiros espirituais, especialmente aqueles de inclinação budista ou caridosa. Adivinhos, falsos médiuns e manipuladores profissionais podem vir a deter a habilidade, mas são dificilmente inclinados a ensiná-la adiante.
Descrição: Detectar emoções transmite ao personagem uma amostra da emoção que alguém está sentindo, permitindo a ele ter uma ideia do seu estado de espírito e até mesmo se aquilo o deixa agitado, mentindo, por exemplo, se não foru m mentiroso excepcionalmente habilidoso (com uma Habilidade ligada a isto, por exemplo, conforme o Narrador determinar). Além de ser útil em descobrir a sinceridade dos outros, o empata nunca deixa de perceber emoções em geral, especialmente àquelas ligadas ao sofrimento e ao prazer. Um empata tem sua sensibilidade elevada conforme conhece e tem maior contato com o objeto de sua atenção, podendo através do toque transmitir sensações suas sinceras ao outro - ou através do pensamento se possuir telepatia. Um empata pode viciar-se nas emoções que sente, por isto é importante que ele controle a atenção que dá a esta habilidade para não se tornar uma espécie de "vampiro" de emoções alheias.
Efeito: Assim como um telepata lê pensamentos conscientes, elaborados como frases ou ideias bem formadas, um empata lê emoções, conseguindo reconhecer quando alguém em um médio alcance (menor que 30 metros, em uso passivo) está passando por uma emoção mais forte ou descobrir a emoção atual de alguém que esteja a curto alcance, alguns passos de distância no máximo, sendo mais preciso com o toque ou algum meio de contato com o alvo. O alvo normalmente não perceberá que está sendo "lido", exceto se detiver alguma outra habilidade psíquica ligada à cognição (especialmente telepatia). Mesmo assim, só conseguirá resistir à leitura se conseguir controlar sua emoção, o que é determinado pelo narrador. Uma pessoa atuando pode fingir uma emoção, mas apenas um ator excepcionalmente talentoso ou alguém dotado de um Cosmo de poder maior que o do Empata e conscientemente negando a ele a leitura é que conseguirá ludibriar e confundir o resultado da leitura. Fica a cargo do mestre o nível de sucesso. O personagem pode usar a habilidade para detectar ilusões que falsamente tentem demonstrar emoções, mas não é capaz de distinguir imagens reais de falsas, apenas de atribuir a inexistência da emoção em uma direção ou posição. Por outro lado, se isto derivar de sua memória, as emoções serão sinceras e da mesma forma estará alienado.
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Habilidade: Longamanos / Animar Objetos / Poltergeist (também pirocinesia e criocinesia) Capacidade: Psicocinesia Acesso: A psicocinesia ocorre muitas vezes por um dom inato, aprimorado quando não reprimido. Mestres humanos que dominam estas artes se mantêm ocultos a fim de não serem confundidos com feiticeiros - o poder do psicocinético não é suficiente para lhe garantir a sobrevivência contra fanáticos e a tendência é que seu dom não seja compreendido, posto que espontâneo, doravante temido, mesmo em sociedades não tão preconceituosas contra o oculto. Em alguns casos, podem se passar por ilusionistas, ventríloquos e outros artistas que não são realmente acreditados como mágicos - embora sejam. Caso um mestre em psicocinesia encontre um jovem com o mesmo dom, pode vir a ensiná-lo a controlar isto, assim como um mestre em artes mais complexas do controle da mente também poderia, mesmo sem conhecer a fundo, pois o "animista" se beneficia da meditação e do autocontrole de suas emoções e vontades.
Descrição: A psicocinesia é o movimento de objetos com o poder da mente, todavia, trata-se de uma projeção da capacidade de toque das mãos do personagem, como se ele projetasse seu corpo astral numa direção e daí conseguisse tocar algo, como um fantasma em um poltergeist. Variações mais poderosas da psicocinese permitem que o personagem roube ou forneça calor a um objeto, sendo estas chamadas, respectivamente, criocinesia e pirocinesia. (apenas personagens que dominam o sétimo sentido dominam mais de uma forma de psicocinesia. Outros personagens podem usar esta mesma capacidade para terem uma habilidade específica de criocinesia ou pirocinesia).
Efeito: Um "animista" pode movimentar objetos à sua vista, não mais distantes que (o alcance típico de um raio de uma técnica de seu Rank, 6 metros para Rank D, por exemplo, 35 metros para Rank B ), sendo capaz de erguer objetos não mais pesados que dez vezes esta distância, mas em kg (logo, se o alcance é de 6 metros, consegue erguer até 60 kg, 35 metros, 350 kg). Ele pode mover estes objetos a 1m/s, ou pode empurrá-los, a ponto de percorrer a distância inteira do alcance em um único segundo (6m/s , 35m/s, etc.). Pode fazer toque suaves, manusear ferramentas com sua destreza regular, mas todo este esforço consome 1% de seu Cosmo a cada minuto de concentração, sem poder se recuperar enquanto o faz. O custo mínimo é de 1% de seu cosmo. O personagem pode se erguer como se fosse um objeto, ou outras pessoas, se suportar o peso, deixando tais pessoas penduradas pelas roupas ou suspensas no ar como se carregadas.
Criocinesia tem metade do que animar objetos e promove um progressivo resfriamento, na seguinte ordem de acordo com o poder do personagem. Cada Rank superior pode fazer o que o Rank inferior pode, e algo mais. Um especialista em Criocinese (que não anima objetos, nem fornece calor, conta como um Rank a mais na tabela)
Rank D - 1% de Cosmo, 1 minuto de concentração - congela 1 copo de água, 1 segundo = causa um calafrio em um alvo vivo (1% de cosmo). Abaixar a temperatura de uma pessoa febril ou tratar uma contusão: 5% de Cosmo, gastos ao longo de 5-15 minutos.
Rank C - 1% de cosmo, congelamento de balde de água quase instantâneo, enregelar tecidos orgânicos causa 1% de dano em vitalidade a cada minuto - consome 2% de Cosmo por minuto, além de efeitos colaterais como cãibras e afins definidos pelo narrador.
Rank B - 2% de cosmo, congelamento de um metro cúbico de água quase instantâneo, enregelar tecidos agravado, causando 1% de dano em vitalidade a cada turno, por 2% de Cosmo por turno.
Rank A+ - Congela 10% do alcance, em metros cúbicos (ou seja, de 2,5 metros cúbicos para mais) em uma rodada, pode resfriar a umidade do ar, criando agulhas de gelo ou crostas a fim de imobilizar um alvo, desde que o ar não seja seco demais e não é possível repetir este tipo de manobra, pois exaure a umidade ambiente - a não ser que haja água numa fonte suficiente por perto.
Pirocinesia tem metade do alcance de psicocinesia, afetando mais facilmente objetos inflamáveis posto que se concentra em aquecer um único ponto - a fim de criar uma centelha de ignição.
Rank D - 1% de cosmo: faz a ignição de um objeto inflamável como óleo, pavios, papel; aquece um objeto ou corpo como o contato com uma lenha cuja brasa está quase morta; pelo dobro do consumo pode fazer a ignição de um objeto seco, mas não muito inflamável, como lã ou madeira, não funciona em objetos muito frios ou molhados.
Rank C - por 1% pode fazer a ignição de objetos não tão inflamáveis e por 2% pode acender objetos não encharcados, mas úmidos ou frios; pode aquecer um objeto ou corpo como uma lenha tirada do fogão, mas não em chama, ou causar por um instante uma sensação de alta temperatura, como o toque de metal quente. Ainda não é o suficiente para causar dano instantâneo, mas se mantido, causa 1% de dano por minuto; por 2% de Cosmo por minuto. Pode manter uma área até dez graus mais quente, por 1% de Cosmo por minuto, concentrado (sem lutar ou fazer outra atividade).
Rank B - por 1% de cosmo pode incendiar uma grande quantidade de material inflamável ou mesmo um objeto encharcado (como uma capa ou manta), evaporando 1 litro de água por segundo. Pode atear fogo em uma pessoa, causando 1% de dano por rodada ao custo de 2% de Cosmo para atear. Ele pode manter este fogo contra meios normais de apagá-lo (suprimindo o oxigênio ou o calor), repetindo o custo de atear a cada rodada. Se a vítima se concentrar e ele não mantiver o feito, o fogo é apagado na mesma rodada, do contrário, apaga na rodada posterior. Pode fazer pirotecnias mais elaboradas, como círculos ou linhas de fogo, mas se não houver material combustível, dura apenas 1 rodada ou enquanto gastar pelo menos 1% de cosmo por efeito (nunca maior que o alcance, e sempre em linhas, como uma corda de igual tamanho).
Rank A+ - Pode criar grandes pirotecnias, com cores diferentes e também implantar calor latente, energia potencial que ao longo das rodadas seguintes libera calor, criando granadas a partir de material duro (metal, madeira firme, etc, o tamanho deve ser proporcional ao dano, pequenos objetos comportam apenas 1% de Cosmo, uma bala de canhão pode guardar até 5%) que podem causar 1% de dano por 1% de Cosmo empregado. O dano é causado é reduzido em 1% a cada metro de distância, logo, 1% de dano só tem alcance de 1 metro de diâmetro.
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Habilidade: Oráculo / Adivinhação (diversos nomes e métodos) / Dom da Profecia Capacidade: Precognição Acesso: Certas escolas de adivinhação permitem tentativas incertas de descobrir o futuro, mas verdadeiros oráculos surgem apenas dentre indivíduos com um dom inato ou dentre prodígios do Cosmo que treinam sob a doutrina de outros com o do divinatório. A maturação do Sexto Sentido do personagem (através do aprendizado do Cosmo, progredindo Ranks) permite que um dom latente se manifeste de maneira mais frequente e até mesmo voluntária, derivando daí a Habilidade. O Santuário tem a tradição divinatória restrita ao Grande Mestre e seu assistente imediato, sendo poucos os discípulos que recebem este tipo de instrução e ainda menos frequentes os que têm sucesso em desenvolver a Habilidade.
Descrição: Cada método de adivinhação é diferente, sendo um elemento comum a precognição onírica - ou seja, através de sonhos que revelam uma mensagem, geralmente simbólica, sobre um evento. Um evento de mais longo prazo costuma vir num símbolo mais intrincado, formando uma profecia. Oráculos também têm pressentimentos com frequência, percebendo quando algo bom ou ruim está para acontecer em relação a um objeto, ser ou a todo um universo de seres. Já o uso consciente desta Habilidade depende do método de adivinhação que o personagem dispõe, astrologia, por exemplo, depende de um céu limpo às noites para permitir uma tentativa de adivinhar o futuro. Quiromancia depende do acesso às mãos do alvo, mais de um método pode ser conhecido, regulado apenas pela experiência de vida do personagem, levando pelo menos alguns anos para se acostumar com cada maneira.
Efeito: O uso passivo da habilidade é totalmente derivado da narração, surgindo presságios ou pressentimentos súbitos apenas quando convém à narração. Eventos perigosos costumam ativar premonições, podendo também ser confundidos com a própria ansiedade do personagem, que acaba sendo um problema a parte para sua concentração. Já o uso ativo, por qualquer método que seja, tem a clareza, alcance (no tempo e espaço) e especificidade da informação ligadas ao Rank do personagem - um Rank D descobre apenas sobre o que ocorrerá com ele, ali, em breve; um Rank A pode descobrir algo que afeta alguém em outra cidade que se conecte a ele de outra forma, semanas antes, Rank S consegue ter um alcance continental - embora ainda precise de um foco - e adivinhar algo anos a frente, no entanto, quanto mais remoto o foco, no tempo e no espaço, mais imprecisa é a adivinhação. Caso faça a tentativa em jogo, o jogador deve anunciar o que é o foco de sua tentativa, uma pessoa, um lugar, um evento, etc. E pode tentar formular uma pergunta que tenta descobrir a respeito. Quanto mais simples a dúvida, mais fácil é decifrar o futuro. Assim, descobrir se irá chover daqui 5 dias pode ser bem provável que até um Rank D consiga. Descobrir se alguém irá realizar seu sonho ou se há um traidor infilttrado é bem mais difícil. O narrador é livre para negar uma resposta se não convier, ou fazer dela um enigma ou informar algo incompleto. Adivinhar sobre questões que dependem de decisões diretas do envolvido sempre leva a uma resposta evasiva, apenas podendo ser revelada a magnitude da relevância daquela decisão.
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Habilidade: Levitação / Flutuação Capacidade: Levitação Acesso: Dominar a levitação é mais complexo do que outros fenômenos anímicos, posto que não é apenas usar uma força invisível para erguer o objeto no ar, não há tal esforço. Raros gurus indianos dominam tal Habilidade, muito próximos de alcançar o oitavo sentido, também sendo reputado que monges das montanhas chinesas podiam saltar desafiando a gravidade e heróis de armaduras aladas prescindiam destas quando compreendiam a magnitude do seu Cosmo no ápice. Sem um profundo grau de abandono da vida material tal Habilidade não florescerá.
Descrição: Apesar de parecer fundamentar-se na psicocinese, a levitação usa desta apenas sutilmente, sem sequer necessitar desta capacidade em si. Para flutuar a mente do personagem aniquila a força da gravidade sobre seu corpo, criando um campo oposto. A princípio, isto pode ocorrer apenas em profunda meditação, em locais apropriados. Em combate, ela pode servir para fazer saltos "invertidos", em que o personagem sobe vários metros acima em vez de cair imediatamente a partir de seu impulso. Como não usa uma força anímica para propeli-lo, é preciso um impulso inicial para um personagem levitando se mover, por isto, exceto poderosos mestres yogi, que conseguem impulsionar-se mesmo sentados em posição de lótus sem fazer movimento algum, a maioria levitará e caminhará a centímetros de uma superfície, lançando um impulso contra o ar até a terra firme ou contra a água para se deslocarem. Caso tentem correr, acabaram por fazer longos saltos que, embora sutis, não são dotados da mesma velocidade que teriam correndo rentes ao solo.
Efeito: Em regra, iniciar uma levitação consome 1% de Cosmo e dispende mais 1% para cada minuto neste estado. Uma meditação profunda inibe o custo de manutenção, mas o personagem fica imóvel enquanto levita, apenas não toca o chão. Um personagem com uma habilidade baseada em telecinese ou psicocinesia pode deslocar seu corpo flutuante, dando a ele um impulso tal como o de alguém que empurra um objeto rolante sobre pouco atrito (consumindo a energia respectiva para movê-lo). Realizar um salto que contraria a gravidade consome 1% de Cosmo por grande salto ou por rodada (é possível fazer mais de um se houver paredes opostas por perto). O alcance de um pulo destes é determinado pelo impulso, ou "chute", de modo que um personagem pode saltar tão longe quanto o dobro que uma técnica em linha reta é capaz de alcançar e tão alto quanto metade disto. Logo, um personagem de Rank A pode alcançar 300 metros de distância ou 150m de altura com um simples pulo em arco adiante. Os personagens também podem impedir uma queda, deixando a perda de altitude limitada até 1% da distância que o salto pretende lançá-lo (um salto para cima de 150 metros tem uma queda limitada a 1,5 m/s), consumindo 1% de cosmo por minuto - e por 1% adicional podem interromper a queda entre 10 metros e alguns centímetros do chão e voltar a flutuar. Um impulso contra o ar (um "pulo dentro de um pulo") custa 2% de cosmo e impulsiona a metade do alcance original mais uma vez. Um terceiro pulo custa 3% e tem metade do alcance, um quarto impulso 4% e adiciona mais metade, assim por diante. Este impulso adicional pode ser um movimento de braços, pés, ou mesmo apenas energia cósmica.
Nota: Um personagem pode se deslocar tanto quanto um golpe em linha reta usando a impulsão de um "chute" contra o solo. Todavia, este chute tem poder destrutivo que aquele que usa a flutuação não aplica - não são nada discretos os demais personagens quando tentam percorrer longas distâncias a saltos.
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Habilidade: Vidência / Visão Astral/ Olhar da Mente Capacidade: Clarividência Acesso: Clarividência como capacidade e dom latente surge em episódios ligados a pessoas ou eventos importantes ao personagem, similar a um pressentimento, mas com uma visão clara do que está acontecendo - naquele mesmo momento. Pode também ocorrer em sonhos. Já o domínio da Habilidade envolve treinamento raro de se obter, embora cultivado na antiguidade por grandes sábios e eventualmente se encontra aqueles que ainda dominam esta arte. Na Índia, particularmente. Também existe a doutrina mediúnica, investigada por xamãs, feiticeiros e outros, no entanto, a maior parte dos episódios não se deve a um efetivo clarividente, mas sim a um transe que deixa o indivíduo mais próximo do outro mundo (não ligado a esta capacidade, mas devido a um ritual, contexto ou a uma habilidade).
Descrição: O personagem pode ter visões de algum lugar que se relacione a ele ou a algo que está em sua posse, ou mesmo diante de si, voluntaria ou involuntariamente. A visão se dá sobre um foco, onde ela estará centrada, sendo involuntária quando for algo muito importante e assim decidir o Narrador - e nestes casos deixa o personagem atordoado na maioria das vezes. Voluntariamente o personagem precisa se concentrar ou mesmo fazer um rito para que o foco lhe mostre o que pretende ver, desprendendo tempo e energia nisto. Uma outra modalidade de uso ativo é sobrepor à visão regular uma capacidade de ver de outro ponto de vista, como um filtro ou um segundo par de olhos - em outro ponto ou dimensão. Usar esta "visão alternativa" exige menos preparação, mas tanto ou mais concentração. As visões nunca transmitem sons e não se pode acessar um "filtro" ou ver um local com o qual não se tem um foco relacionado ou nunca se teve uma experiência (uma lembrança pode servir de foco). Deste modo, uma pessoa que nunca viu um fantasma não conseguirá ver este espectro mesmo que seja clarividente. A experiência do personagem nisto é diretamente ligada a sua história e treinamento.
Efeito: Visões espontâneas são determinadas apenas pelo Narrador, usualmente a fim de gerar algum gancho para o plot - ou quando algo importante para o personagem estiver ocorrendo ao mesmo tempo. Se o personagem estiver dormindo quando uma visão ocorrer, ele irá acordar em seguida - do contrário, ele ficará tantos turnos quanto dure a visão alienado - como se vítima de uma ilusão, explorando a visão apenas - e ao retornar estará atordoado, não podendo atacar, apenas se defender na rodada seguinte. O uso ativo a fim de visualizar algum lugar a distância depende do foco (uma memória bem clara do local ou de algum objeto que uma pessoa conhecida estava a carregar; ou ainda o objeto em si, que apontará para a última pessoa que o utilizou - objetos ligados ao Cosmo, como armaduras, podem mostrar onde está seu usuário legítimo), mais uma concentração variável entre um minuto a mais tempo - dependendo do narrador e do Rank do personagem. No processo cerca de 5% do Cosmo serão consumidos e a visão dura até 1 minuto, mais 1% de Cosmo por minuto adicional. A visão sempre é apontada para um lugar, mas a visão pode seguir alguém enquanto dura (é como se a visão criasse olhos invisíveis que se posicionam próximos ao local atribuído e dali se movem livremente até mesmo através de paredes normais), mas nada se escuta, apenas se vê e com a luz ambiente, podendo enxergar como se estivesse acostumado à visão noturna, mas não na escuridão total. Se um objeto leva o personagem a uma visão de um lugar desconhecido, este não sabe onde fica, podendo no máximo reconhecer algo na paisagem que determine isto. Lugares em domínios divinos não podem ser observados desta forma, pessoas que estejam se escondendo podem vir a não ser encontradas, especialmente se tiverem Rank superior ao do personagem (cabe ao narrador decidir, sendo o foco - memória ou objeto - fator decisivo para o sucesso). Um personagem de Rank C ou menor apenas consegue ter visões com focos de contato recente (uma semana no máximo) ou muito ligadas ao personagem. Quanto maior o Rank, mais tênue (em sentimentos e tempo) pode ser a relação com o foco e o alvo da visão (conforme determinar o narrador).
Já a visão alternativa é um uso que não aliena o personagem por completo, apenas o deixa distraído - sendo mais difícil esquivar e atacar enquanto a utiliza. Com ela é possível enxergar através de paredes (desde que haja alguma luz do outro lado), caixas ou barreiras similares. Esta ativação custa 2% de Cosmo, 1% por rodada para manter.
Ativar uma visão para enxergar fantasmas ou seres astrais depende de uma experiência prévia e custa 4% do Cosmo, 2% por rodada para manter, como a visão é sobreposta à visão normal, não há grande confusão que atrapalhe os movimentos do personagem - apenas limitando-o pelo consumo de Cosmo energia.
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Habilidade: Ouvido Astral / Mediunidade Capacidade: Clariaudiência Acesso: Aqueles com dons inatos que não ficam loucos - ou são tratados como loucos a ponto de não terem a oportunidade de se desenvolver - podem vir a dominar esta habilidade, ou ainda, podem encontrar um outro que tenha como compartilhar esta experiência - pode ser um místico recluso, um religioso que percebe isto como dádiva divina ou mesmo alguém que usa o que pode ouvir a mais para ter sucesso (e escapar dos inimigos).
Descrição: O uso passivo e ativo desta habilidade são similares aos da Vidência, com a diferença que é mais difícil se localizar com uma voz vinda de lugar desconhecido. Uma revelação em sonho pode mostrar um pedido de ajuda ou ameaça - direta - ao personagem. Já no modo ativo o personagem escuta o que estão falando em uma certa área (mas pode não compreender o idioma) ligada ao foco da habilidade. Como só pode ouvir, esta habilidade costuma ser usada nas imediações do personagem, a fim de ouvir ruídos que se dão em outra dimensão - como o que falam os espíritos, atrás de alguma barreira sonora (do outro lado de uma montanha ou detrás de uma parede espessa) ou ruídos além ou aquém das ondas que o ouvido humano escuta - assim pode claramente escutar de maneira amplificada sons que emitem insetos, animais ou mesmo o estalar da cosmoenergia. O personagem só pode se concentrar em um "canal" de cada vez, de forma que não consegue prestar atenção no que se fala em outro "canal", seja ouvindo a distância, seja ouvindo sons de natureza diferente.
Efeito: O uso passivo é determinado apenas pelo narrador, a fim de promover a história, mas os sons "fantasma" distraem menos que as visões, assim mesmo que aconteçam em batalha não prejudicarão em particular o personagem. Se estiver dormindo, os sonhos podem dar forma às vozes, criando cenários diferenciados, a não ser que seja um grito. O persoangem desperta com a mensagem recebida fresca na memória ainda. Já o uso ativo para escutar um local remoto a partir de um foco exige concentração como na clarividência, definida pelo narrador em sua duração máxima. O consumo é de 3% de Cosmo, mais 1% a cada minuto além do primeiro. Lugares em domínios divinos não podem ser observados desta forma, pessoas que estejam se escondendo apenas deixarão a captação de sons prejudicada, como se houvesse estática, sendo pior conforme o Rank do personagem alvo for superior ao do usuário, mas é o narrador que define o que vai existir de sucesso. Um personagem de Rank C ou menor apenas consegue escutar com focos de contato recente (uma semana no máximo) ou muito ligadas ao personagem. Quanto maior o Rank, mais tênue (em sentimentos e tempo) pode ser a relação com o foco e o alvo da visão (conforme determinar o narrador).
A audição "sobreposta" ou alternativa é um uso que não demanda mais que uma rodada de concentração, atrapalha a comunicação (ouvir) com o canal original e passa a permitir que o personagem escute além de uma barreira - ou o que está sendo sussurrado mais além, ou em outro comprimento de onda ou dimensão, de modo que pode até mesmo escutar fantasmas - se tiver experiência nisto. Gritos, barulho e o que mais houver que possa causar uma súbita mudança no que houve o personagem podem atordoá-lo ou causar outros efeitos como determinar o narrador - uma explosão sônica do lado de uma audição ampliada para ouvir um segredo pode ser bem perigosa. Esta ativação custa 2% de Cosmo, 1% por rodada para manter. Ativar a audição para escutar fantasmas ou seres astrais depende de uma experiência prévia e custa 4% do Cosmo, 2% por rodada para manter, sendo que só é garantido ouvir, não que falarão algo inteligível nem que escutarão o que o personagem diz em resposta.
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Habilidade: Olfato Astral / Detecção de Aromas Sobrenaturais Capacidade: Clariolfatismo Acesso: A maioria dos que detêm a capacidade do clariolfatismo não desenvolve uma habilidade, lidando com os aromas que percebe involuntariamente como uma condição, geralmente negativa. A tradição taoísta na China, Coreia e Japão desenvolveu técnicas que moldam a capacidade numa ferramenta útil para detectar espíritos problemáticos, assim como na Índia há muito também se cultiva o cuidado com aromas que atravessam os limites físicos. A maioria, contudo, dos estudiosos não detém uma habilidade, apenas conhecimentos para lidar com manifestações drásticas dos odores sobrenaturais. No Ocidente, os odores percebidos de forma sobrenatural são principalmente identificados como atos demoníacos, embora as antigas tradições pagãs usassem de bons odores para agradar seus deuses - sendo raros os clérigos que compreendiam eles com um Olfato Astral.
Descrição: Os odores provocam ideias bastante intensas, sendo o mundo astral marcado tanto ou mais pelos odores. Cada humano, similar a uma aura, emana um odor relativo à natureza das suas energias. Se tem feito coisas prejudiciais, provocado rancor e não se importado em "purificar-se", seu odor será de decomposição, indicando que a morte o aprisionará quando chegar a hora. Pessoas "comuns" terão um aroma "comum" e não se destacará. Gente bondosa ou iluminada, livre de dúvidas e arrependimentos, terão um cheiro agradável, como de flores campestres para um aldeão de coração puro ou de incenso suave para um monge experiente. Pessoas com o Cosmo poderoso (Rank D já é algo, do B para cima é bastante evidente) têm um odor único, de acordo com sua personalidade e conduta, ao passo que vítimas de efeitos positivos ou negativos têm um odor modificado pela intenção de quem lançou o efeito - se positiva, um perfume a mais, se negativa, um fedor extra. Fantasmas têm odores fortes de morte, mais horríveis quanto piores foram seus ato ou seu rancor, ao passo que espíritos pios têm aromas de incenso e seres divinos cheiros muito especiais e dominantes, podendo até "dopar" aquele que os percebe. Todas estas percepções derivam de uma atenção ativa ao olfato sobrenatural, mas uma "maldição forte", uma divindade ou um espírito maligno podem vir a ser percebidos involuntariamente.
Um último uso da Habilidade é reconhecer a direção onde alguém dono de certo odor está. Para isto é preciso deter um foco com o cheiro que se procura - o olfato astral apontará a direção, como uma bússola interna, sentindo o mesmo odor para onde está o alvo. Um perfume muito familiar (no caso de alguém com um Cosmo ou conduta notáveis, pode ser o perfume astral deles) pode ser usado como foco, mas pode levar a uma falsa referência se faz muito tempo que foi cheirado de fato tal odor.
Efeito: Estar com o olfato astral ativo consome 1% de Cosmo energia por minuto e não causa distrações, mas pode causar enjôos ou outros efeitos conforme o narrador indicar. Como "alerta" de intenções hostis ou de energias mais poderosas o olfato alcança de 600 metros até 10 km, conforme o Rank do personagem (igual a 10 vezes o alcance máximo em linha reta de uma técnica do Rank do personagem). Localizar um odor a partir de um foco ou o perfume característico citado na descrição pode se dar a até 1000 vezes o alcance máximo das técnicas do Rank (de 60km a 1000km) e custa 5% de Cosmo energia por ativação.
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Habilidade: Leitura de Impressões em Objetos / Sensibilidade psicométrica Capacidade: Psicometria Acesso: Experiências espontâneas em que tocar um objeto ou uma pessoa remetem a uma lembrança de algo no passado normalmente não fazem de alguém um sensitivo especialista, sendo tratadas como um acaso ou um sinal. No entanto, alguém particularmente sensitivo pode se aprimorar ao longo de muitos anos de convívio com o dom, ou pode ter isto facilitado por um médium real, mas raro de se encontrar.
Descrição: O sensitivo pode descobrir impressões ou recordações completas a partir de um objeto ou uma pessoa que tomou parte em qualquer evento "significante", para o personagem ou para um grande número de pessoas, ou ainda, que deixou uma marca, como um espírito residual habitando no corpo tocado. A parte destas raras experiências espontâneas, existem também ocorrências provocadas para descobrir informações sobre o passado ou de alguma forma relacionadas ao que se toca. Uma parede remendada pode revelar quando foi reconstruída ou destruída. Ou, ainda, quando um ladrão a escalou. O personagem pode receber múltiplas impressões ou recordações, prevalecendo na memória a mais forte delas. Uma impressão se dá através de um canal sensorial - um som, um tremor ou uma mera intuição de ideia; uma recordação é plurisensorial, como uma gravação de um momento no passado. Os objetos - e o corpo das pessoas conta como objeto, para efeito desta habilidade, não sua mente - "gravam" a intenção das pessoas que lidaram com ele. Daí objetos naturais não serem particularmente reveladores, mas bens manufaturados, tesouros, armas, roupas, ficam marcados como se por uma mancha que demora a apagar no tempo. É como se uma parte da alma de cada pessoa que interage com o objeto ficasse com ele e o sensitivo a recuperasse e remontasse, como um quebra-cabeças, chegando a visualizar tais eventos remotos.
Efeito: O que fica guardado em um objeto é definido pelo narrador, a maioria dos objetos não tem informações residuais relevantes. Roupas comuns de trabalho ou mesmo de festa, se não presenciam nada marcante nem foram alvo de desejo, raiva ou outro sentimento. O efeito passivo da habilidade é acionado quando há uma espécie de mensagem a ser transmitida do objeto para o personagem - o narrador definirá quando é tal caso, sempre. Já um efeito ativo requer concentração e aproximação do objeto, envolvendo o toque, geralmente. Consome-se 3% de Cosmo para entrar em tal estado, tomando 1 minuto ou mais (definido pelo narrador) e se o objeto detém recordações se extrai mais 1% de Cosmo por minuto de duração do que se revelará. Se obtém apenas uma impressão o custo fecha em 4% e encerra-se instantaneamente. As recordações mais recentes costumam sobrescrever as antigas, mas não apagá-las, especialmente as mais importantes. O personagem pode "investigar mais", dobrando, pelo menos, o custo de concentração em tempo e energia. No entanto, o narrador pode exigir que o personagem passe mais tempo junto do objeto para revelar alguma outra informação posterior. Objetos manuseados por muito tempo, especialmente os antropomórficos, podem até adquirir um certo "dom para atuação", podendo interagir com o personagem num diálogo - mas como um eco do seu usuário ou do papel que seu usuário lhe deu.
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Habilidade: Memória das Vidas Passadas / Regressão de Memórias Capacidade: Retrocognição Acesso: O dom é inato, mas dominar a habilidade significa deter uma harmonia com o dom, ou ter uma memória particualrmente clara. A habilidade, de certa forma, é desenvolvida na vida passada, especialmente difícil de ocorrer na forma de um "espírito iluminado", que ultrapassa a fronteira das transmigrações a cada morte (que já alcançou o oitavo sentido, isto é). Um personagem que sucede a uma vida que teve o oitavo sentido tem grande propensão a desenvolver tal nível de compreensão, mas tem de ser elaborado considerando duas vidas, não uma só. Ou várias delas, de toda forma, é um caso muito restrito e é recomendável que se solicite orientação antes de dispender muito tempo tentando uma ideia que não será aprovada. O caso mais comum é um "acidente" entre as reencarnações que deixa o personagem com memórias latentes das vidas anteriores, como um fantasma que em vez de ficar preso àqueles eventos, tem uma nova chance de em sua nova vida resolver suas questões pendentes. Ou ainda, pode ser aprimorado através de meditação e treinamento por anos a fio com espiritualistas, adquirindo desta forma pelo menos o uso ativo da habilidade.
Descrição: Por qualquer uma das razões ditas no acesso, de maneira inata ou por indução através de treinamento, o personagem acessa memórias da sua última vida e às vezes até das últimas cinco outras ou até mais. O alcance é determinado pelas "pontas soltas" que foram passadas pelas vidas adiante. Então, se um personagem lembra de duas vidas para trás - e não por ser um espírito iluminado - é porque já está há duas vidas com pendências passadas adiante. As memórias de outras vidas são como cicatrizes, transmitindo tanto sabedoria quanto dor e trauma ao personagem. O personagem pode herdar fobias, rancores, ou mesmo preferências não tão influentes - como um gosto por uma bebida ou perfume, ou talentos artísticos.
Além da influência no cotidiano e com lembranças súbitas ao rever pessoas ou locais que existem nas memórias da vida passada, o personagem pode ativamente buscar por memórias através de meditação ou concentração. O sucesso depende tanto de quão relevante é a memória, em que fase da vida ela se deu e se ele teve sorte da memória ter se preservado pelas jornadas, além, é claro, de existir alguma memória sobre o assunto que ele investigou.
Efeito: De maneira passiva, quando o personagem chegar a lugares onde sua vida passada já esteve de forma significante ou viver experiências similares às principais que marcaram sua vida passada, o narrador pode reportar ao jogador (o jogador pode até sugerir a partir de sua história, mas nunca deve sair criando flashbacks por conta própria sem antes conversar com o narrador a respeito). Algumas experiências são revividas em sonhos também, a critério inteiramente do narrador, que também é quem regula quão clara é a lembrança. O que é revelado pode dar alguma vantagem, elucidar alguma dúvida, ou ainda acrescentar alguma adversidade, como um medo ou outro obstáculo pendente da vida pregressa, mas em geral, mais sabedoria é adquirida ao recuperar memórias, existindo às vezes um custo, uma decisão difícil ou algo similar a realizar.
De maneira ativa, o personagem pode meditar ou se concentrar por alguns minutos, tantos quanto o narrador julgar necessário - e não funcionará se o personagem estiver instável em seu estado de espírito - e dispender sua Cosmo Energia (pelo menos 1%, maior o custo quanto mais agitado o personagem estiver, se quiser tentar em apenas poucos minutos já conseguir a experiência ou se quiser investigar além da última vida, enfim, qualquer adversidade que o narrador considerar obstáculo pode resultar em maior custo, tempo ou efeitos colaterais no ânimo do personagem por conta desta meditação que visita a fronteira do espírito). O processo pode ser usado para verificar se a vida passada conheceu algo sobre um assunto, uma pessoa ou conhecimento, por exemplo, ou sabe lidar com um certo problema, como romance ou dificuldade de concentração. A resposta pode ou não aparecer (seja porque a outra vida não a detém, seja porque ele não conseguiu alcançar a memória), é determinado pelo narrador, ou algo inesperado pode lhe surgir, de alguma forma conectado ao que procurava. Se o personagem tiver acesso a mais de uma vida passada pode fazer uma segunda tentativa para tentar falar com outro "eu anterior", mas os custos costumam ser maiores para quão mais distante se busca.
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Habilidade: Enxergar Auras / Detectar Vibrações Astrais Capacidade: Radiestesia Acesso: O dom para enxergar auras pode se obter como algo inato, mas para formar uma Habilidade, capaz de detectar mais de um tipo de vibração, é preciso instrução com um mestre – um monge que acredita que ver auras é um dom divino, um guru indiano ou mesmo um taoísta, mas entre pessoas que conhecem teoria sobre auras e que efetivamente dominam uma habilidade se vê uma razão maior que 100 para 1. Bastante raro, antes da internet.
Descrição: A Manifestação do Cosmo também pode ser chamada de Aura, todavia, alguém com esta habilidade pode enxergar com muito mais intensidade as manifestações do Cosmo, assim detectando mesmo de objetos comuns, como rochas, ou mesmo animais e pessoas, embora estes detenham naturalmente auras mais sutis do que usuários treinados da Cosmo Energia. Objetos que estejam perto de humanos podem refletir a aura destes, de modo que uma cadeira numa sala vazia pode mostrar algo sobre quem estava com ela. Objetos isolados têm auras relacionadas à sua própria natureza: uma rocha tem aura vermelha devido ao elemento terra, mas pode ser percebida diferente por cada personagem; um pássaro pode ter uma aura verde por pertencer ao elemento ar, ou azul por ser canoro; algo particularmente quente, ou que foi forjado, pode ter uma aura amarela, do fogo. Assim, auras em objetos contam histórias, conexões e outras informações similares através de cores. Auras em animais costumam mostrar algo similar, mas também podem indicar seu ânimo, como medo, agressividade, satisfação ou atenção.
Seres humanos emitem múltiplas auras devido à combinação entre espírito, mente e corpo. Uma pessoa comum pode revelar traços de sua personalidade, atitude atual ou mesmo uma intenção mais imediata, como a de estar planejando mentir, ajudar, atacar ou ignorar alguém. Personalidades revelam-se em auras concentradas em torno dos chakras, como alguém particularmente esclarecido com uma aura sobre a coroa da cabeça ou um charlatão dos bons com uma “gargantilha” em volta do pescoço, ou um glutão com um estômago reluzente feito fogueira. Personagens com o Cosmo podem transmitir a vaga ideia de quão poderosos são, além de que mesmo sem estarem emanando seus Cosmos em intensidade, podem ter suas manifestações vistas de forma mais tênue (a exemplo de alguém que manifestas cristais de gelo aos montes, alguns já seriam vistos, mas como formas fantasmagóricas apenas).
Efeito: A detecção de aura pode ser espontânea se o personagem tiver alguma conexão com a emissão da aura, como no caso de conhecer bem aquela pessoa, ou deter um Cosmo de Manifestação semelhante, mas também pode vir por algo muito intenso, como uma pessoa muito perturbada pelo ódio (o chakra do coração, cor verde quando “saudável” acabaria em outro tom, ou num tom “apodrecido”, por exemplo) ou com uma sabedoria que beira à “santidade” (chakra do topo da cabeça, iluminada em halo). Estes efeitos são determinados pelo narrador e não representam custos em Cosmo.
Já o efeito positivo deriva da concentração, que não demora mais que uma rodada e na rodada seguinte já revela a quem está no campo de visão ou parcialmente oculto (a aura pode emanar além do obstáculo), a não mais que 50 metros (no caso de auras mais poderosas). O custo em Cosmo Energia é de 1% de Cosmo por rodada, em combate, ou 1% por minuto, a partir da ativação. O que é visto é determinado pelo narrador e este pode transmitir ao jogador uma ideia geral do Cosmo do adversário, bem vaga (muito mais forte, muito mais fraco, aproximadamente igual à sua), se ele não está usando o Cosmo (Rank D pode ser ignorado, inclusive, e um Rank S ou G podem parecer idênticos já que são altos demais para se mensurar sem o uso). Mesmo em uso a medida não é precisa, um personagem pode descobrir se o outro que vê usando o Cosmo é capaz de alcançar o sétimo sentido, ou se apenas o toca, ou se não é capaz, ou ainda, se ele domina além do sétimo sentido, o que o marcará com uma aura intensa, com um corpo “etéreo” formado atrás do seu, destacando os chakras da cabeça em halos (6º e 7º).
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Habilidade: Leitura e Envio de Pensamentos / Telepatia Capacidade: Telepatia Acesso: Embora a capacidade de telepatia possa ser desenvolvida no treinamento do Cosmo para aqueles que buscam “entender os outros”, ou mesmo para empatas habilidosos, isto apenas permite a transmissão ou captação de ideias vagas, no máximo. Além de incerto se o outro lado irá entender, o único modo de aprender a enviar pensamentos claros como numa conversação pessoal é com um mestre que já domine esta arte e que acompanhe seu desenvolvimento do Sétimo Sentido. Lemurianos frequentemente têm este dom, mas precisam apura-lo para conseguirem a Habilidade com treinamento que geralmente começa em sua infância. Mesmo que treine com um lemuriano, um humano não irá aprender a telepatia apenas porque alcança o sétimo sentido. É preciso ter uma grande consciência “não-corpórea” para conseguir tal domínio. Raros indivíduos têm algo inato, geralmente ligado a circunstâncias em que foram alienados de pessoas importantes, como irmãos gêmeos separados, criando daí um potencial para algo mais ser desenvolvido. Além de mais difícil, telepatas humanos não costumam ter o mesmo domínio que os lemurianos por não lhes ser natural este tipo de comunicação, demandando mais concentração enquanto a usam.
Descrição: Esta habilidade extrassensorial consiste em receber pensamentos de alguém e enviar pensamentos da mesma forma, sobrepondo sem barreiras de linguagem à consciência o pensamento “emprestado”. Enviar pensamentos funciona como uma voz na mente de alguém e pode ser um pré-requisito para uma recepção de pensamentos consensual, criando um “link” de comunicação entre o telepata e o alvo. A recepção de pensamentos sem um contato prévio é invasiva, sempre, mas uma invasão sutil, basicamente fazendo com que os pensamentos silenciosos do personagem se manifestem à consciência daquele que recebe, não servindo, em regra, para descobrir informações que a pessoa não está pensando naquele momento. Alguém consciente de que tem seus pensamentos lidos – a maioria das pessoas com algum Rank de uso do Cosmo , pelo sexto sentido, consegue notar algo estranho acontecendo, uma presença – pode opor uma resistência, uma espécie de pensamento “saia da minha cabeça”, que de acordo com sua força de vontade e a do invasor, o pode ou não interromper o contato. Alguns lemurianos têm uma aptidão muito forte à recepção de pensamentos, escutando-os tal como o faria com os ouvidos. Esta variação da habilidade prejudica a atenção do personagem, salvo um treinamento específico ou a supressão da habilidade (o uso ativo passa a ser para inibir ela), especialmente se estiver num local com muitas pessoas ao redor.
Efeito: O básico da telepatia é uma comunicação ativa de um só canal (um alvo de quem se pode enviar/receber pensamentos) com alguém que esteja à vista, mas telepatas lemurianos ou de maior poder podem conseguir comunicar com mais pessoas ao mesmo tempo (um Rank A, por exemplo, comunicar-se-ia com duas pessoas), ou fazer algo como uma dispersão de uma única palavra ou ideia simples para todos (“fogo”) por perto (alcance similar ao das técnicas em áreas circulares). Um uso comum da habilidade não gasta Cosmo-energia, mas enfrentar uma resistência, mesmo que dobrada, consome 1% de Cosmo do “invasor de mentes”.
Um lemuriano telepata pode conseguir enviar um pensamento a alguém com quem já travou contato psíquico antes, desde que relativamente recente ou que tenha sido uma ligação forte entre as pessoas, a comunicação desta maneira exige 1% de Cosmo por minuto de elo. Um humano apenas consegue fazer esta comunicação de longo alcance com alguma pessoa muito especial, embora possa consumir cosmo energia para enviar uma mensagem a até 10 km por 1% de Cosmo empreendido para uma pessoa com que já tenha travado contato.
O uso passivo, quando for o caso, informa fragmentos de pensamentos ao telepata, dando foco àqueles que se relacionam a ele ou a algo em que ele mesmo está pensando. Suprimir isto consome 1% de Cosmo a cada dez minutos e demanda alguma concentração – ou algum tipo diferente de penalidade, conforme o caso e o narrador deliberar.
Sugerir pensamentos aos outros, investigar as memórias, ou mesmo apagar uma memória, embora possível, deve ser estudado com calma. A complexidade de cada mente interfere na eficácia disto, além de sua força de vontade. Uma sugestão leve a alguém mais fraco, ou rever uma memória recente ou importante, é algo que um lemuriano consegue com o custo de 5% de Cosmo Energia, um contato próximo (não mais do que 9 metros de distância) e contato visual por mais do que uma rodada, dependendo o tempo do que o narrador avaliar. Um humano pode ter o dobro do custo e depender do alvo estar ao alcance do toque, ou ignorando sua invasão enquanto trava contato por mais tempo. Algo mais invasivo depende da avaliação do narrador e terá custos proporcionais ao poder do adversário, podendo este consumir energia de volta para resistir, além de sua força de vontade.
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Habilidade: Telecinese / Força Fantasma Capacidade: Telecinesia Acesso: Telecinese não é de forma alguma inata em humanos, mas alguns dos lemurianos têm esta capacidade, geralmente os que a reúnem se tornam artífices ou guerreiros. A Telecinese usa a CosmoEnergia para criar vetores de força sem uma base material, similar ao que ocorrer com a psicocinese, mas com mais foco em força do que na manipulação, além de ser quase impossível de um humano comum a dominar, dada a sua natureza “alienígena”. Mesmo seres espirituais costumam usar de psicocinese, como forma de se manifestar no mundo físico, do que ao absurdo que é a telecinese. Humanos que tentem imitá-la conseguem eventualmente força, mas dificilmente a precisão que os mestres lemurianos podem conseguir.
Descrição: A Telecinese é similar a outras formas de “pura energia”, mas telecinese libera apenas movimento como transformação da energia empregada, sem liberar luz ou calor – não é uma explosão de energia cinética que causa o movimento, mas sim uma pura conversão de energia que é reunida pelo pensamento em força cinética. A Telecinese pode envolver os objetos, preservando a integridade deles enquanto imprime sua força, evitando assim danificá-los enquanto os traciona em alguma direção. A Telecinese não ignora a gravidade, logo, mover objetos para baixo é bastante simples, mas ainda demandando a concentração geral que a Habilidade exige para manter o objeto envolvido pelo “escudo telecinético” a fim de que o objeto não se desmanche com a velocidade do deslocamento. Ou seja, para o objeto em deslocamento, há inércia, é como se estivesse parado, indiferente à força que está sendo aplicada sobre ele. O telecinético pode interromper a “proteção” do objeto deslocado como alguém ao soltar algo que carrega, como uma pedra que é levada para trás e solta quando o braço chega à frente do corpo, se movendo adiante com a força deste deslocamento.
Efeito: Os lemurianos podem mover objetos à sua vista ou que estiveram a sua vista (caso os removam dali) conforme a seguinte razão de Força por 1% de Cosmo dispendido, até um limite de 10% de Consumo.
Até Rank C: Move objetos de até dez quilos, a uma velocidade de 1 m/s (logo, o máximo que pode mover é algo de até 100kg a 1m/s ou 10 kg a 10m/s. O dano causado por um objeto lançado com esta força é entre 2 a 4% contra um alvo sem armadura, mas do mesmo Rank. Entre Rank C+ a Rank B-: Move objetos até 50 kg, a uma velocidade de 1m/s (máximo em 10% de consumo: 500kg a 1m/s ou 50kg a 10m/s). Dano de 1 a 5% contra um alvo de armadura, ou de 4 a 8% sem armadura, ambos do mesmo rank (esta é a mesma fórmula de dano para níveis superiores, sendo o dano proporcional à energia despreendida. 2% de Cosmo para 1% de dano, 10% para 5% de dano. Pode proteger o objeto de impactos cinéticos mais lentos que os golpes de cavaleiros do seu Rank (exceto técnicas) e reduzir velocidades de quedas, este efeito é idêntico nos ranks mais poderosos, sendo que o cálculo da proteção é igual ao do dano (ou seja, com 10% de Cosmo pode proteger um objeto de até 50kg contra 5% de dano cinético de alguém de seu Rank, tal como se o objeto usasse uma armadura, ou ainda 100kg contra 2% de dano cinético).
Entre B e B+: Move objetos até 100 kg, a uma velocidade de 1m/s (máximo em 10% de consumo: 1ton/m/s ou 100 kg/10m/s).
Entre A- e A: Move objetos até 200kg, a uma velocidade de 1m/s, podendo imprimir velocidades maiores a objetos mais leves (ao mínimo por porte de 5kg de peso), invertendo a razão entre força e velocidade,40020 ou seja, move de 2ton/m/s a 5kg/400m/s, na melhor das hipóteses (10% de consumo de energia), o que significa que pode quebrar a barreira do som com um arremesso de rocha de até 5kg.
Entre A+ e S: Move objetos até 500kg, a uma velocidade de 1m/s (máximo em 10% de consumo: 5ton/m/s a 5kg/1000m/s), indo desde o movimento de pavimentos inteiros de pedra a arremessos em instantes de pedregulhos.
Acima de S+: Pode mover até 1 ton a 1m/s, no máximo 10 ton a esta mesma velocidade (10% de Cosmo) ou 1 kg a 10km/s.
Um humano conta sempre como um grau abaixo para este efeito, sendo assim, um humano teria no máximo a capacidade de telecinésia que alcança o Rank S. Por outro lado, um humano de Rank C ou menor não conseguiria efetivamente nada com esta Habilidade. O dano causado ou protegidos por humanos que usam telecinésia, da mesma forma, deve ser considerado menor contra oponentes do seu mesmo Rank – ou seja, um humano de Rank S ataca ou defende com telecinésia como se fosse de Rank A, causando, por conseguinte, menos dano ao atacar um oponente também de Rank S (determinado pelo narrador).
Embora possa ser usada para machucar com o arremesso de objetos contra alguém ou mesmo lançando alguém com a força invisível, a telecinese não pode ser usada livremente, exigindo concentração – isto é, que o personagem não esteja fazendo uso de socos, chutes, movimentos evasivos ou outras técnicas. Salvo se houver uma técnica que empregue a Telecinese, em combate ela só vem a ser útil para atacar se o personagem não estiver engajado em luta ou se ele não temer uma represália. Mesmo usada como “escudo” envolvendo o personagem ou outra coisa com a força telecinética, este não pode se mover, o que significa trocar uma evasão pela proteção de alguém. Num caso extremo o personagem pode tentar se mover enquanto se concentra, consumindo Cosmo e também Vitalidade a critério do Narrador.
Pessoas que sejam objeto da telecinese não são alvos imóveis e sua resistência reduz pela metade a capacidade do telecinético de envolve-la – e a telecinésia precisa envolver todo o objeto – de modo que alguém que pesa 80 kg só pode ser carregado por alguém de Rank B a 5 m/s com o custo de 10% de Cosmo, pois conta como se pesasse 160kg. Personagens com Cosmo Energia podem fazer força contrária à força invisível, negando 2% de força telecinética com 1% de Cosmo (com 5% de Cosmo alguém pode negar a telecinésia de outrem do mesmo Rank), mas apenas caso esteja sendo alvo direto da telecinésia ou se estiver segurando a outra pessoa. Como a telecinese envolve o alvo por inteiro, o protegendo, a telecinésia diretamente não serve para “quebrar” alguém, ou mesmo um objeto, ao menos, não diretamente (Técnicas, por outro lado, podem ter este fim).
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Habilidade: Teleporte / Teletransporte / Desaparecer Capacidade: Teleportação Acesso: Esta Habilidade desafia a natureza da realidade em muitas maneiras, sendo algo que apenas deuses e seu acesso às variadas dimensões e os lemurianos em sua percepção transcendental inata – e mesmo assim, apenas alguns dentre eles, desenvolvem-na a um ponto prático. Os humanos apenas podem se deslocar muito rápido, mas mesmo que seu Cosmo manipule o tecido da realidade, perceber como dobrá-la para promover deslocamento costuma estar além de seu entendimento. Não é algo que se aprende com o intelecto, mas sim com uma unidade com o espaço-tempo. Habilidades alternativas, restringindo as possibilidades do Teletransporte, podem existir, de modo que o personagem que as detém consegue ir e vir apenas através de pontos chave, ou escapando para algum lugar intermediário, e consome desta forma mais tempo e energia – ainda assim, não é algo que qualquer personagem dominaria. Para um humano aprender de um lemuriano algo assim, ou mesmo uma versão menos poderosa do teletransporte, ele teria que, tecnicamente, nascer de novo. O que envolve não só alcançar o oitavo sentido, como efetivamente ter uma experiência fora do corpo e de alguma forma ser capaz de voltar – o que não há meio conhecido, portanto, é bom pensar muitas vezes antes de contar esta história...
Descrição: O ato de desaparecer e reaparecer pode ter muitas formas, sendo a mais básica uma distorção sob uma manifestação do cosmo do teleportador e algo similar no ponto onde ele reaparece. Um lemuriano pode teleportar para um lugar familiar ou à vista com uma simples concentração, durando um turno inteiro desaparecer e reaparecer no outro lugar, restando tempo apenas para se conscientizar onde está. Teleportar para lugares distantes, carregando mais pessoas, envolve pelo menos um pouco mais de concentração, para focar bem o que se leva e para onde, sob o risco de falhar e não sair do lugar, ou levar menos do que pretendia. A teleportação tem por princípio algo similar à telecinese, que é a reunião de todo o objeto, não prejudicando sua integridade de nenhuma forma durante o deslocamento. O que não garante que depois de reaparecer ele ficará inteiro – por exemplo, se aparecer dentro de um vulcão, pode se queimar no momento em que pisa por lá. O teleporte é feito de maneira “segura”, em regra. Daí não ocorrer teleportes para lugares longe do chão, onde o personagem não pode se focar num “estar” ali. O alvo de um teleporte precisa ser um lugar específico, à vista ou onde já se esteve, ou ainda, numa localização aproximada, onde se aparecerá rente ao solo, nunca dentro de uma construção que não se conhece. A regra é que não se pode reaparecer em “outra dimensão”, mesmo que o personagem já tenha viajado para lá, a não ser que ele tenha outra habilidade capaz de dar acesso a tal “espaço”, ou alguma concessão de uma entidade que concede tal acesso. Cabe ao narrador elaborar efeitos colaterais deste tipo de viagem. Santuários e locais de domínio exclusivo dos deuses não admitem acesso por meio de teletransporte (por exemplo, alguém com algum tipo de acesso ao mundo dos mortos, como um sujeito capaz de ir ao Sekishiki), e também teletransportador, poderia chegar à margem do Submundo, mas não do outro lado do Rio onde apenas os mortos são admitidos por Hades (como é o caso de Sage, o lemuriano cavaleiro de Câncer, ou seu irmão Hakurei, que detém habilidades similares), daí por diante seu deslocamento seria sem esta Habilidade.
Efeito: O teletransporte individual é feito para qualquer lugar conhecido (isto é, razoavelmente familiar ao personagem, tendo passado algum tempo de sua vida por lá) ou por distâncias similares às que já percorreu a pé ou de outra forma. Por exemplo, alguém não conseguiria simplesmente se teletransportar para onde o rio deságua no mar estando à sua margem, pois não sabe “onde” seria. Mas se ele já percorreu mais de dez léguas a pé, ou já se teleportou entre dois lugares que, segundo sabe, ficam a dez léguas de distância, e fica sabendo que o ponto que pretende chegar está a dez léguas, então pode se deslocar esta distância. Esta medição é intuitiva, de forma que um erro de cálculo pode ser resolvido por teleportes de menor alcance, em distâncias mais familiares a suas idas em caminhadas. Um teletransporte para uma distância a vista não gasta cosmoenergia, leva uma rodada para sumir, reaparecer e se realocar, podendo ser feita ainda uma esquiva onde se chega, mas não iniciar uma técnica naquela mesma rodada. Um teletransporte para qualquer distância além da vista, exige uma rodada de concentração – pelo menos, quanto mais cálculos, mais tempo demora, o Narrador pode interferir nisto – e no turno seguinte, depois do Narrador, o personagem volta a poder agir, tendo gastado com isto de 1 a 5% de seu Cosmo se consome, de acordo com a dificuldade da definição do destino (a critério do Narrador medir isto, embora o jogador possa sugerir pela maneira como calculou sua “rota”). O sucesso em reaparecer no lugar além da vista depende do Narrador.
Por individual se entende o personagem e tudo que está unido a ele, sua indumentária, armas, mochilas, o que estiver carregando, até mesmo uma outra pessoa, unida às suas mãos, pelo menos. No entanto, para cada 50 kg de “carga” (ou seja, para algo mais que uma armadura e um pouco de itens consigo) adicionais o personagem fica fadado a gastar pelo menos 1% a mais de Cosmo Energia (limitado ao máximo de 15%, já incluídos os 5% pela dificuldade básica deste tipo de teletransporte). Incluir outras pessoas ou objetos que não no teletransporte só é possível mediante uma rodada extra de concentração (ou seja, para alvos à vista, eles só desaparecem e reaparecem na rodada seguinte), e 3% a mais de Cosmo Energia para cada objeto, além da conta de carga. Por conseguinte, um personagem pode levar a si e mais cinco pessoas, entre 50,1 e 100kg cada uma (logo, cada uma custa 3% por estar a distância mais 2% do peso), a um outro lugar à sua vista, por 25% de Cosmo Energia - o máximo de gasto possível numa rodada de teletransporte. Para um lugar além da vista, com 5% adicionais de dificuldade, “perde um passageiro” e o limite fica de 4 pessoas por 25% de Cosmo Energia.
Estes valores de referência se aplicam a personagens que dominam o sétimo sentido, mas não estão além de lampejos do oitavo sentido (entre B- e A+). Personagens que não têm pelo menos o domínio básico do sétimo sentido têm o dobro dos custos aqui mencionados e maior chance de falha em viagens a rumos desconhecidos. Personagens com o domínio básico ou superior do oitavo sentido têm o dobro da capacidade, além de ignorarem a contagem “por objeto”, podendo fazer a conta do peso como um item só – e somar 3% por isto. Logo, o limite para eles seria transportar algo como 2 toneladas a um lugar além da vista. Esta referência é para a habilidade genuinamente lemuriana. Se alguma similar for desenvolvida e aprovada pelos narradores e moderadores na concepção do personagem, ela provavelmente será mais onerosa que estes parâmetros, ou terá restrições/consequências adversas não mencionadas aqui.
Com efeito, um personagem pode teleportar algo que está tocando para cima de alguém, iniciando a queda do objeto na mesma rodada – mas não necessariamente o atingindo, devido à queda livre (todo objeto teletransportado reaparece com velocidade zero), ou remover algo a distância na rodada seguinte. Suponha que alguém está sobre uma ponte de madeira que pese 200 kg, o lemuriano teleportador poderia se concentrar por uma rodada, gastar 7% de sua Cosmo Energia e remover a ponte, o que iria ocorrer no próximo turno do Narrador, que “derrubaria” a pessoa ali então posicionada. De outra forma, um objeto caindo sobre alguém causa um dano variável de acordo com seu peso e como foi recebido. Se algum rochedo aparecesse sobre um cavaleiro e ele o fragmentasse com um soco, não haveria dano algum para ser causado, logo, cabe ao narrador decidir o efeito que um teleporte do gênero causa em combate.
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Habilidade: Alquimia Lemuriana / Conserto de ArmadurasCapacidade: Múltiplas (pelo menos telecinesia e sintonia, além de outras, como psicocineisa, radiestesia, telepatia e psicometria)Acesso: Apenas personagens lemurianos conseguem dominar esta habilidade, que vai além da capacidade de perceber que as Armaduras Sagradas são vivas e reconhecer as propriedades transcendentais de certos elementos (como o pó de estrelas). Ainda que um humano detenha as capacidades básicas ou mesmo habilidades similares para conseguir se comunicar com o espírito das armaduras e o poder para fazer do sangue algo vivo de Cosmo Energia, ainda é preciso uma percepção tipicamente lemuriana para reviver um espírito enfraquecido no objeto sagrado. Mesmo lemurianos aprendizes demoram anos para compreender como fazê-lo, de modo que um humano dificilmente poderia dominar habilidade similar, mesmo que de alguma forma conseguisse superar as adversidades da longa vida. Todavia, habilidades alquímicas diferentes, capazes de produzir elixires, encantar artefatos mais simples, podem ser desenvolvidas pelos mais sábios dentre os estudiosos humanos, capazes de serem chamados mesmo de Arquimagos ou Imortais, dentre títulos a altura.Descrição: A Alquimia Lemuriana tem sua maior expressão na capacidade de restaurar armaduras dos cavaleiros de Athena. Para isto, o processo básico de uma simples manutenção é recompor com pó de estrelas as fissuras da armadura, mas isto é basicamente estético, posto que a armadura resiste por conta própria até se esgotar, quando para de se restaurar ao ser deixada em repouso e passa a ser como uma casca apenas, com o espírito “morto” dentro dela, qualquer ataque de poder mais elevado pode transformá-la em pó. Restaurar uma armadura gravemente ferida, que não teve tempo para se recupera devido a combates incessantes, envolve uma fração considerável de sangue e a imposição da CosmoEnergia do restaurador sobre aquilo. O Sangue não pode ser de qualquer sacrifício, mas sim em holocausto de alguém ligado às armaduras, como um Santo, o próprio artífice ou outra pessoa do povo lemuriano. O sangue de alguém que queira ajudar, mas não tem tal vínculo, seria necessário em tamanha quantidade que levaria a vida da pessoa para um reparo destes – e jamais seria suficiente para um “ressuscitar” da armadura.
Ressuscitar uma única armadura demanda 1/3 do sangue de um Santo (do mesmo Rank ou maior que o da armadura), o que mataria um homem comum e pode matar mesmo um Santo. Reparar duas armaduras é ainda mais arriscado, pois exigiria metade do sangue de um homem – uma economia significativa, mas que aumenta gravemente o risco de morte. Além disto, pó de estrelas, gamanium e oricalco (em proporções diversas de acordo com o Rank e o tipo de armadura), além de ferramentas apropriadas são necessárias. As ferramentas ideais permitem um reparo mais rápido e que tem melhor chance de funcionar, sendo as melhores àquelas que restam no Santuário, geralmente sob a guarda do lemuriano dotado de maior gradação de poder por lá, além das que existem junto às armaduras da Constelação de Escultor e Cinzel. Outras ferramentas são guardadas em Jamiel, passadas entre as sucessões de Haddied Kaptan e seus discípulos. Não são idênticas a qualquer equipamento de ferreiro, se parecendo mais com um ponto intermediário entre um carpinteiro, um ferreiro e um escultor, com os golpes, o calor e a energia do artífice sendo combinados na reintegração da armadura. Sem estas ferramentas, uma quantidade maior de sangue e recursos pode ser necessária para um reparo completo de uma armadura, ou ainda, uma técnica mais elaborada, pois se usará mais energia e telecinésia para fazer a matéria se reunir ao sangue e espírito dedicados ao reparo sem as ferramentas sagradas.
Além de reparar as armaduras, a Alquimia inclui o conhecimento para enxergar não só as fissuras, mas até mesmo ver “fantasmas” que habitam as armaduras, ligadas a experiências passadas, desde a origem das mesmas e seu uso na primeira Guerra Santa, contra Poseidon. Todavia, a tradição lemuriana determina que não se force nada sobre uma armadura, a respeitando como um ser vivo e, doravante, não tentando dominá-la nem transformá-la à força. O ensinamento determina que a armadura seja reparada sincronizando-a com sua Constelação respectiva, um dos motivos que não-lemurianos não consigam reproduzir esta técnica é justamente esta conexão, dentre os outros citados.
Os conhecimentos desta habilidade também permitem reconhecer os elementos que detêm uma energia cósmica excepcional e beneficiá-los para o uso no reparo: especialmente o pó de estrelas, o gamanium e o oricalco, especialmente útil o último na produção de armas ofensivas, como soqueiras, perneiras ou mesmo armas sagradas feito correntes e maças que existem em algumas armaduras, ao passo que o gamanium é empregado em armas defensivas, como escudos e placas corporais. O pó de estrelas dá coesão à integridade das armaduras e é o ingrediente básico, ao lado do sangue, em pequenos reparos. Outros minerais úteis podem ser encontrados, mas como lemurianos naturalmente têm longa vida, nem vivem do comércio, não cobre sua alquimia a produção de remédios milagrosos ou o melhoramento de metais para fins estéticos e bélicos, disciplina tipicamente humana. A alquimia também envolve conhecimentos exóticos de anatomia, que permitem estancar sangramentos causados por pequenos cortes e descobrir a inaptidão de alguém para reparar uma certa armadura – a avaliação é feita por comparação, sem a armadura o alquimista não pode avaliar o Rank de alguém.Efeito: Restaurar uma armadura que não chegou ao estado de “morta” exige 1% de Cosmo para cada 2% de Vitalidade que restaura, demora pelo menos 10 minutos e pode restaurar até 50% de Vitalidade por operação (consumindo 25% de Cosmo), chegando a uma hora completa um restaurar de 50%. O volume de sangue empregado aqui é de pelo menos 1/6 do sangue de um Santo que tenha Rank dentro da tolerância da armadura ou maior. O Sangue de um Rank superior ao da armadura dobra o efeito do reparo (4% de Vitalidade por ponto de Cosmo, embora não possa reparar a partir de 0%). Usar o sangue de um Rank impróprio demanda um volume maior, pelo menos 1/3, do sangue de alguém espontaneamente disposto ao sacrifício. Também é necessário ao menos um pouco de pó de Estrelas, do contrário o custo em Cosmo Energia será dobrado (e limita-se a 25% de restauração por reparação, por conseguinte). Apenas uma restauração pode ser feita por dia, assim, para restaurar uma armadura por completo o alquimista pode precisar de mais de uma sessão. O dano equivalente a 1/6 do sangue doado é de 25% da Vitalidade (10% se o personagem for de Rank igual ou superior a A). Armaduras que estão com menos de 10% de Vitalidade não podem ser restauradas mais, nem conseguem se recuperar mais nas caixas de Pandora, cabendo apenas ressuscitá-las.
Ressuscitar uma armadura exige 1/3 do Sangue de alguém compatível (com o Rank de Cosmo) – ou de aproximadamente 50% se forem duas armaduras, até um limite de 3 armaduras restauradas por uma única pessoa, pois ele morreria no processo antes de poder beneficiar a uma quarta. O doador sofre dano com a perda de sangue e também perde Cosmo Energia, por isto suas chances de sobrevivência são baixas. O risco do personagem doador morrer depende do seu Rank, pois para um personagem de Rank C ou menor, a perda de vitalidade com esta doação é de aproximadamente 90% mais 2% por rodada, já doar ½ do sangue causa 99% de dano, com morte imediata no turno seguinte, salvo se Cosmo Energia for empregada e houver grande força de vontade neste sentido (ver “3. A relação entre Cosmo-energia e Vitalidade” em http://z13.invisionfree.com/Forsaken_Legen...hp?showtopic=38 ). Já para um personagem de Rank C+ até A+ o dano é de 80% mais 1% por rodada para 1/3 e 97% mais 1% por rodada para ½. Um personagem de Rank S- ou maior recebe dano de 50% ou 75%, e não sofre dano contínuo por seu corpo conseguir conter a hermorragia. A doação de Cosmo Energia é feita na razão de 25% para cada armadura pretendida (logo, de 25 a 50%), independente do Rank do personagem.
Munido do sangue e dos demais ingredientes, o restaurador precisa de aproximadamente 20 minutos, pelo menos, para ressuscitar uma armadura (uma armadura pode ser ressuscitada se chegou a algo entre 0 e 10%, mesmo que a partir apenas de seus fragmentos – o que apenas exige mais matéria prima).
A qualidade superior à margem de tolerância, o uso de ferramentas adequadas e a habilidade do alquimista (Rank A+ ou superior) podem, em alguns casos, além de dar uma nova forma à armadura, contagiada pela energia excedente, incrementar em um nível sua qualidade. Assim, um traje de Rank C, renascido da infusão de um cavaleiro de Rank A, por um mestre lemuriano, tem a chance de elevar-se ao Rank C+. Contudo, a armadura nunca se incrementará se o seu usuário atual não detém pelo menos o Rank “promovido”. O limite de promoção destas armaduras é o Rank A, logo, armaduras de ouro não podem ser “promovidas”. As armaduras podem assumir as cores (prata ou ouro) quando o usuário alcança o Sétimo Sentido (ainda que lampejos), como parte da “Manifestação” do seu Cosmo – este efeito tende a cessar quando o personagem já está familiar a manipular o novo grau de poder e assim consegue conter sua manifestação espontânea.
O Ikhor divino, isto é, o sangue de uma encarnação desperta de um deus, pode promover mesmo uma armadura de ouro, ou ainda, uma armadura de Rank inferior. Uma pequena dose é suficiente para um reparo instantâneo da Vitalidade de uma armadura (mesmo que esteja abaixo de 10%) e pode lhe conceder propriedades especiais, caso estejam sendo portadas por alguém capaz de manipular tal grau de poder. Uma armadura de Rank abaixo do divino reparada pelo Ikhor senão no calor da batalha e sem um usuário de mérito pode não ser capaz de conter tamanho poder e perecer em definitivo, do mesmo modo que um ser humano comum não é capaz de conter uma infusão do mesmo tipo de dano.
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