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Áries; Ragnar, o Bruto
Topic Started: Jun 22 2017, 03:00 PM (54 Views)
Universo
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O Universo

[align=right]INFORMAÇÕES BÁSICAS[/align]


Nome: Ragnar , o Bruto
Idade real: 26 anos
Idade aparente: 35 anos
Data de nascimento: 10 de Abril de 1523
Signo: Áries
Local de nascimento: Skanderborg, Dinamarca (União de Kalmar)
Local de treinamento: Santuário de Athena
Raça: Humano
Idiomas Falados:Dinamarquês (Fluente) / Grego (Fluente) / Latim (Avançado) / Inglês Antigo (Intermediário) / Inglês Médio (Básico)



Aparência:


Ragnar é um brutamontes! Tem 1,98 de altura e 130 kg. É pálido como os homens do norte, e seus braços são fortes e grossos como dois troncos de árvores, exibindo músculos que foram praticamente forjados em batalhas árduas e no manuseio de armas pesadas. Seu apetite é voraz, por isso seu corpo é grande e levemente roliço, como um urso selvagem.

Seu cabelo é loiro, longo e mal tratado, preso em tranças com pequenas tiras de couro. A barba é espessa, também presa em pequenas tranças, e logo abaixo de suas sobrancelhas grossas brilham dois olhos azuis e escuros como o mar da Dinamarca.

Ragnar veste roupas muito simples e largas, quase sempre sem mangas, pois acha a Grécia muito quente. É possível ver em seu corpo muitas marcas e cicatrizes de batalha: ele sempre se valeu de sua resistência, e não de sua esquiva, para vencer seus combates.

A presença do gigante nórdico é aterradora. Seu olhar é raivoso, sempre com o cenho cerrado e cara de poucos amigos. Ele parece estar sempre tenso e pronto para atacar.

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Personalidade:

Ragnar é um homem bom, por mais que sua aparência diga o contrário. Em sua adolescência isso não era verdade, participando de roubos, pilhagens e chacinas. Ele era um viking, afinal de contas.
Após a morte de sua família e de receber a maldição de Odin, ele mudou drasticamente o seu comportamento, abandonando o caminho da violência e procurando um novo significado para sua vida.
Tudo o que Ragnar sabe sobre o caminho da justiça e da bondade aprendeu com seu mestre Kondoo de Áries.

Pobre daquele que tratar Ragnar como um ignorante! O dinamarquês adora ler, e se dedica a esse passatempo como forma de controlar o seu Passageiro Sombrio. Ele aprendeu a língua moderna com Andreas, o mercador grego que salvou sua vida, e quando exerce esta atividade seu espírito se acalma e sua mente viaja por lugares tranqüilos.

Ragnar tem receio de se relacionar com as pessoas, pois sabe que a sua força sobrenatural e sua maldição incontrolável podem machucar aqueles que ama. Por isso mantém sempre vestida uma máscara de antipatia e agressividade, fechando as portas do seu coração para qualquer novo relacionamento humano. A única pessoa que consegue enxergar além desta fachada é Kondoo, porém nem mesmo ele conseguiu dissuadi-lo desta atitude. Ragnar se recusou até mesmo a conhecer a família de seu mestre.

Em uma batalha, Ragnar é pouco cauteloso e se joga sem medo contra qualquer oponente. Ele não teme a morte, pois no fundo enxerga ela como a libertação de sua maldição, mas deseja morrer combatendo com todas as suas forças para assim ir ao Valhalla (ou Olimpo, na sua atual crença). Sua melhor estratégia é o ataque brutal e incessante, e não vê problema nenhum em utilizar da surpresa ou superioridade numérica para derrotar um oponente. Até hoje Ragnar nunca deixou um inimigo derrotado vivo, e continuará assim a não ser que seu mestre intervenha.

O Passageiro Sombrio (ou Passageiro das Trevas) é como Ragnar chama seu lado berserker. Não é como qualquer guerreiro nórdico furioso: a maldição de Odin potencializou perigosamente o seu poder e a sua insanidade! Não é esquizofrenia, ele não ouve vozes em sua cabeça, é simplesmente uma sede de sangue e destruição insaciável que toma o seu ser como uma aura vermelha feita do mais puro caos. Enquanto se manter tranquilo e concentrado, Ragnar consegue agir normalmente... mas se for pego desprevenido, se a situação for estressante, ou até mesmo agindo por reflexo ele pode liberar uma parcela dessa personalidade caótica agressiva, o que pode ser perigoso e ameaçador para aqueles à sua volta.





[align=right]COSMO[/align]


Manifestação:

O cosmo de Ragnar tem uma tonalidade laranja-escuro, e quando se manifesta, raios vermelhos percorrem à sua volta, como eletricidade estática. Um certo tremor no chão e nas estruturas próximas pode ser sentido quando ele eleva seu cosmo.

Em berserker, o cosmo se torna todo vermelho, com pequenas explosões de energia à sua volta. As pupilas somem de seus olhos, e eles passam a fumegar como duas labaredas de chama rubra.



Sensação:

Sentir o cosmo de Ragnar é sentir a mesma tensão que quando se está perto de um grande cão sem coleira: ele pode te atacar a qualquer momento, caso interprete mal um gesto brusco. Aliados que passem algum tempo ao seu lado podem sentir claramente a batalha em seu interior para controlar esse cosmo caótico, o que minimiza essa sensação. Pessoas de menor poder sentem que devem se afastar para sua própria segurança. Aqueles de poder inexistente sentem um calafrio na espinha mesmo sem ver Ragnar, e os mais poderosos percebem que há algo sinistro de grande poder contido dentro de seu ser!

Em berserker a sensação é do mais puro caos, causando medo àqueles à sua volta (aliados ou não). O cosmo se intensifica e o chão parece tremer à cada passo do nórdico!



Motivação:

O treinamento com Kondoo mudou bastante os pensamentos de Ragnar, mas o seu combustível ainda é uma boa batalha! Ragnar secretamente roga para o dia em que enfrentará um oponente muito mais forte do que ele, para que possa lutar com todas as suas forças e finalmente ser derrotado e morto, caindo como um verdadeiro guerreiro e garantindo o seu lugar entre os heróis no outro mundo.

Para Ragnar o juramento de um homem vale mais do que tudo, e atualmente ele jurou servidão a Athena e lealdade a seu mestre, por isso dificilmente ele lutará com todas as suas forças (liberando o seu Passageiro Sombrio) contra um oponente que não tenha ideais contrários a esses dois. É mais fácil um aspirante a cavaleiro de Athena derrotar Ragnar do que um juiz do inferno, principalmente se o primeiro estiver atacando por razões equivocadas, confundido pelo cosmo caótico ou pelas atitudes agressivas de sua “máscara”.




Domínio:

Rank de Poder Geral: A-

Domínio dos Cinco Sentidos: Pleno
Domínio do Sexto Sentido: Pleno (Intuição, Sincronia, Precognição, Clariaudiência, Clarividência, Clariolfatismo, Retrocognição e Radiestesia)
Domínio do Sétimo Sentido: Avançado (Terra, Agua, Fogo, Ar, Som e Luz)
Domínio do Oitavo Sentido:
Domínio do Nono Sentido:



[align=right]TRAJE [/align]



Mudanças:

A armadura de Áries aparece com um brilho opaco, muito mais grosseira do que reluzente. Devido a natureza agressiva do cosmo de Ragnar, os chifres da armadura ficaram mais grossos, pontiagudos e voltados para frente, mais como uma arma do que um adorno.

Rank do Traje: A

Características do Traje:

Sacrifício do Cordeiro: A armadura, enquanto dentro da casa de Áries, pode se sacrificar para salvar seu usuário da morte, "devolvendo-lhe a vida", mas perdendo a sua própria (a armadura racha, ficando inerte, com Vitalidade de 0%, mas seu usuário, caso tenha sido morto (Vitalidade reduzida a 0%) há poucos segundos e ainda esteja vestindo-a, volta à vida (Vitalidade de 1%). Isso só acontecerá em caso de extrema necessidade, quando a armadura perceber que é imprescindível manter seu usuário vivo (ou seja, a critério do Narrador). Somente um artífice muito poderoso e experiente seria capaz de devolver a vida à armadura de Áries depois de sua morte por essas vias. Todavia, com o sangue de Athena, poderia ser possível revivê-la.




[align=right]TÉCNICAS[/align]



Nome da Técnica:Aríete Inevitável

Categoria:Ofensiva

Descrição: Técnica aprendida com seu mestre Kondoo de Áries. O cavaleiro eleva seu cosmo, gritando seu brado de guerra para o céu, e parte em disparada em direção ao seu oponente, fazendo o chão tremer a cada passo. Um carneiro aparece atrás de Ragnar, como um aríete gigante, com chifres grossos e pontudos!
O cavaleiro utiliza o controle gravitacional que aprendeu em seu treinamento para aumentar seu próprio peso, e ao mesmo tempo despende toda a sua força descomunal para se locomover com velocidade em uma linha reta. Cercado por uma aura de magnetismo, faíscas surgem conforme ele se move, próximo à velocidade da luz, em uma disparada invisível para olhos comuns! O impacto é feroz e mortal.


Efeito: Um impacto impressionante, que pode facilmente partir ossos e atravessar estruturas. O movimento é em linha reta, a velocidade é digna de um cavaleiro de ouro e a força do golpe é violentamente significativa! Há sempre o perigo mortal dos espinhos do tronco e do capacete na hora do impacto.
Atravessa facilmente barreiras ou proteções de nível inferior. Contra proteções de mesmo nível o poder do ataque somente é reduzido (exceto contra artefatos especiais de proteção, como o escudo da armadura de Libra, quando é totalmente anulado).
Para escapar desta técnica o oponente pode usar um dos artefatos acima, uma técnica poderosa ou simplesmente sair do caminho. O quão mais próximo de Ragnar o oponente estiver, mais difícil será desviar.
Ragnar pode percorrer até 125 metros no máximo e afeta qualquer alvo em seu caminho. Na batalha contra os berserkers de Ares Ragnar conseguiu a façanha de carregar cinco inimigos de uma só vez com essa técnica, matando os primeiros atingidos e ferindo gravemente os últimos.
O gasto cósmico para essa técnica é baixo, pois apesar do impacto absurdamente violento, é uma técnica previsível e que dificilmente funcionará duas vezes contra um mesmo inimigo de igual poder (inimigos ou cavaleiros de menor poder podem sequer enxergar a investida de Ragnar, demorando para entender o que aconteceu, normalmente supondo que foram vítimas de uma rajada ou de um soco poderosíssimo). Dano base mediano.



Nome da Técnica: Abraço de Hércules

Categoria:Ofensiva

Descrição: Uma técnica que Ragnar já praticava em seus inimigos enquanto era viking, e desenvolveu em seu treinamento para cavaleiro de Hércules. Ele envolve seu oponente com seus grandes braços, prendendo-o em um “abraço de urso”. Assim que abraça seu oponente ele cerra os dentes, eleva o seu cosmo, contrai os músculos e aperta o inimigo o mais forte que puder, até que sua costela e demais ossos se partam devido à pressão! Logo acima do cavaleiro aparece o próprio Hércules estrangulando o gigantesco Leão da Neméia!
Na mitologia, Hércules resistiu aos golpes e cortes das garras do leão enquanto o estrangulava, e o cosmo do herói grego reflete em Ragnar fazendo-o ignorar a dor de praticamente qualquer tipo de impacto enquanto se concentra somente em apertar!


Efeito: Ragnar só precisa concentrar seu cosmo depois de abraçar o inimigo, por isso o apresamento pode acontecer a qualquer momento, tão rápido quanto qualquer ataque de corpo-a-corpo de um cavaleiro de ouro. O abraço é um pouco acima da linha da cintura, visando partir a coluna do oponente. Geralmente ele prefere abraçar os braços do inimigo juntos, para evitar ser golpeado na cabeça durante a técnica. Caso isso não aconteça, ele irá colar o rosto no peito do inimigo e se valer da proteção de seu elmo.
O aperto é muito forte, o que pode ser o suficiente para esmigalhar armaduras de bronze, destruir armaduras de prata e rachar armaduras de ouro (sempre a critério do Narrador), mas a não ser que o corpo do cavaleiro seja mais resistente que a armadura que ele usa é bem provável que seus ossos partam bem antes disso.
Os espinhos no tórax e elmo da armadura de Árie se mostram bastante úteis nesta técnica, representando um perigo à parte!
Para evitar esta técnica basta evitar o abraço, mas uma vez que é pego fica bem difícil sair usando apenas a força física. Na verdade, só com a força fica extremamente difícil, tanto pelo poder do apresamento de Ragnar quanto que pela complexidade da técnica. Para escapar, a pessoa deve concentrar seu cosmo e elevá-lo ao ponto que supere o do nórdico, e só aí forçar uma saída.
Ragnar pode afetar qualquer oponente que ele puder envolver com seu abraço. Se forem bem menores do que ele, ele pode afetar até dois de uma só vez (reduzindo o efeito de destruição).
O gasto cósmico para essa técnica é baixo para executar e baixo novamente para manter, pois usa muito mais a força física e sobrenatural de Ragnar do que o cosmo. Dano base mediano-baixo ( contínuo).



Nome da Técnica: Rocha de Lerna

Categoria:Ofensiva / Estado

Descrição: É uma variação da técnica Grilhão Gravitacional de Kondoo. Ragnar levanta suas mãos, concentrando seu cosmo, então rapidamente as abaixa, com as palmas para baixo e gritando como se fizesse um esforço enorme. Ele manipula o campo gravitacional ao redor do oponente, fazendo-o ser atraído para a terra com muito mais intensidade, prendendo-o ao solo!
Na representação cósmica o cavaleiro arremessa uma gigantesca rocha que cai e esmaga seu oponente, da mesma forma que Hércules deu o golpe final na Hidra de Lerna. A rocha mantém o esmagamento, impedindo o inimigo de realizar ações que dependam do esforço físico e matando-o pouco a pouco por asfixia.


Efeito: Prende o oponente ao solo terrestre devido ao aumento súbito de gravidade do seu corpo (trate como se o peso do alvo triplicasse subitamente sem que ele esteja preparado para sustentar). Se o oponente estiver voando ou saltando, o efeito será mais catastrófico, aliando o peso ao impacto da queda. Se estiver na água, poderá ser levado para o fundo do local, podendo morrer afogado.
Qualquer oponente de nível igual ou menor que não consiga escapar da “rocha” chegará ao ponto de ter dificuldade para respirar devido ao esmagamento, e poderá morrer por asfixia (o momento deste ponto crítico sempre será definido pelo Narrador).
Para escapar da “rocha” o oponente deve ser bem rápido e saltar para os lados no momento em que Ragnar invocar a técnica. Caso salte antes, o cavaleiro simplesmente invocará a “rocha” no novo local. Se o oponente optar por segurar a rocha com sua força física, será afetado, pois a mesma é só um engodo e o poder é puramente cósmico. Para segurar a “rocha”, eliminando os seus efeitos, o oponente deve elevar seu cosmo acima do de Ragnar, ou possuir alguma habilidade para anular as alterações gravitacionais.
A “rocha” é apenas uma representação, pois este ataque é puramente uma alteração gravitacional. A área afetada (a “rocha”) mede vinte metros de diâmetro e possui um alcance de 50 metros.
O gasto cósmico é mediano para ser executada e mediano-baixo para ser mantida, mais pelo tamanho da área do que pelo dano em si, visto que o impacto só será significativo caso alguém esteja voando ou saltando. O verdadeiro perigo é o da asfixia. Dano base mediano no impacto e baixo para manter.



Nome da Técnica: Clava de Hércules

Categoria:Ofensiva

Descrição: mais uma técnica que Ragnar desenvolveu em seu treinamento para cavaleiro de Hércules. Em muitos dos seus trabalhos Hércules usou sua arma preferida: uma gigantesca clava com espinhos (uma maça rudimentar) capaz de rachar a terra e despedaçar seus oponentes em um só golpe. Ragnar já lutava com a clava, por isso desenvolveu essa técnica sozinho. Bradando seu grito de guerra e explodindo seu cosmo, ele pega emprestado a clava do semi-deus e golpeia com vigor, arrebentando a tudo e a todos com um impacto único, destruidor e violentíssimo.
O cavaleiro não precisa se concentrar: ele junta as duas mãos e, com esse rompante de energia, ele solidifica seu cosmo como uma extensão de seus próprios braços, golpeando lateralmente e varrendo o que estiver na frente (ou esmagando, caso decida aplicar o golpe de cima para baixo). Na representação cósmica, seus braços unidos se tornam uma grande maça com espinhos. É um golpe único e estrondoso.


Efeito: Oponentes atingidos recebem um grande impacto em todo o corpo, capaz de quebrar ossos e destruir armaduras de nível inferior (à critério do Narrador). Se o ataque foi lateral, eles também são arremessados com violência até se chocarem com algo. Se o ataque foi descendente, eles sofrerão um esmagamento. Essa técnica pode facilmente abrir rachaduras no chão ou derrubar paredes! Mesmo que alguém de nível igual ou superior consiga defender esta técnica, ainda assim será arremessado pela força do impacto (conforme a disparidade de poderes entre o cavaleiro e seu inimigo, a critério do Narrador).
Para escapar, basta o oponente calcular o tamanho e a direção do golpe e saltar (ele terá que ser mais rápido que a velocidade de um golpe de mão de Ragnar, que se move na velocidade da luz). Caso opte por bloquear, o ponto atingido sofrerá o dano da técnica, e ainda assim o oponente poderá ser arremessado (a critério do Narrador)
A clava é visível e atinge o tamanho de 4 metros. As partes mais perigosas para ser atingido são: a “cabeça” dela (que é a parte mais grossa, com 1 metro de largura) e a base dela (que são os braços de Ragnar).
O gasto cósmico dessa técnica é muito baixo, visto que apesar do impacto poderoso, Ragnar só pode dar um golpe somente. Dano base baixo.


Nome da Técnica: Barreira Magnética

Categoria:Defensiva

Descrição: Uma técnica tradicional ao guardião da primeira casa, alterada pelo mestre de Ragnar para utilizar os seus poderes sobre o magnetismo. O cosmo do cavaleiro brilha intensamente em dourado, enquanto ele se concentra. Cruzando os braços para se concentrar e para posicionar sua energia sobre uma área extensa, o cavaleiro de Áries manipula o campo magnético do planeta e o dispõe à sua vontade, criando uma parede de 25 metros de largura e 25 metros de altura à sua frente, que se assemelha a uma aurora boreal quadrada e localizada. A parede repele a maioria dos metais e dos seres vivos (devido à eletricidade estática), sendo gerada propositalmente com carga elétrica igual para esse fim. Cavaleiros usando armadura não conseguem penetrá-la facilmente, pois o magnetismo “empurra” o metal das armaduras de volta, impelindo seu usuário violentamente. Usuários sem armadura não são “empurrados” de volta, mas não conseguem atravessar a barreira. Quanto mais metal o alvo utilizar em seu corpo, mais violentamente será repelido. Se não estiver usando nenhum metal, a força de repulsão da parede será pequena, o que dará a impressão de que o alvo apenas não consegue atravessá-la. Somente disparos de cosmo-energia bruta ou baseadas em elementos básicos e suas combinações podem destruir a barreira, mas ela possui mais resistência que sua técnica de origem. Ao contrário da técnica de origem, o cavaleiro de Áries pode usar quaisquer outras técnicas enquanto mantém a parede, apenas pagando o custo das mesmas em separado..

Efeito: O gasto de cosmo para gerar a barreira é mediano, e mediano para mantê-la. Ela impede que qualquer oponente de nível igual ou inferior ao do cavaleiro consiga atravessá-la fisicamente. Oponentes de nível superior não ignoram a parede, mas podem destruí-la mais facilmente, usando menos cosmo-energia para anulá-la do que o cavaleiro de Áries usou para criá-la, embora o Narrador tenha a palavra final nesse caso. Como dito antes, somente disparos de cosmo-energia bruta ou baseadas em elementos básicos e suas combinações podem destruir a barreira (eletricidade também vale, mas precisa de bastante energia para gerar uma sobrecarga e forçar a inversão da polaridade da barreira), mas devido ao tamanho e área de efeito, a parede é mais resistente que a técnica de origem, o que exige mais esforço para tentar rompê-la ou desfazê-la (a critério do Narrador). A energia empregada em tais ataques deve sempre superar o gasto de cosmo empregado para criá-la. Oponentes de algum modo imunes a eletricidade ou efeitos do magnetismo que não estejam usando armadura ignoram essa técnica.


Nome da Técnica:Pele Magnética

Categoria:Defensiva

Descrição: Uma versão da técnica Barreira Magnética de seu mestre Kondoo, visando tornar Ragnar ainda mais resistente à golpes. O cosmo do cavaleiro brilha intensamente em dourado, enquanto ele se concentra. Cruzando os braços, o cavaleiro de Áries manipula o campo magnético do planeta e o dispõe à sua vontade, criando uma barreira ao redor de sua pele que se assemelha à eletricidade estática. A barreira é maleável e fica a 1cm da sua pele, se movimentando junto com Ragnar. Ela repele a maioria dos metais e dos seres vivos (devido à eletricidade estática), sendo gerada propositalmente com carga elétrica igual para esse fim. Cavaleiros usando armadura não conseguem penetrá-la facilmente, pois o magnetismo “empurra” o metal das armaduras de volta, impelindo seu usuário violentamente e relativamente protegendo Ragnar de golpes. Usuários sem armadura não são “empurrados” de volta, mas não conseguem atravessar a barreira e atingir Ragnar. Quanto mais metal o alvo utilizar em seu corpo, mais violentamente será repelido. Se não estiver usando nenhum metal, a força de repulsão da barreira será pequena, o que dará a impressão de que os seus golpes não causam efeito algum no cavaleiro de Áries. Somente disparos de cosmo-energia bruta ou baseadas em elementos básicos e suas combinações podem destruir a barreira. O cavaleiro de Áries pode usar outras técnicas que não se baseiem em magnetismo enquanto mantém a barreira, apenas pagando o custo das mesmas em separado.


Efeito: O gasto de cosmo para gerar a barreira é baixo, e muito baixo para mantê-la. Ela impede o contato físico de qualquer oponente de nível igual ou inferior ao do cavaleiro. Oponentes de nível superior não ignoram a barreira, mas podem destruí-la mais facilmente, usando menos cosmo-energia para anulá-la do que o cavaleiro de Áries usou para criá-la, embora o Narrador tenha a palavra final nesse caso. Como dito antes, somente disparos de cosmo-energia bruta ou baseadas em elementos básicos e suas combinações podem destruir a barreira (eletricidade também vale, mas precisa de bastante energia para gerar uma sobrecarga e forçar a inversão da polaridade da barreira). A energia empregada em tais ataques deve igualar ou superar o gasto de cosmo empregado para criá-la. Oponentes de algum modo imunes a eletricidade ou efeitos do magnetismo que não estejam usando armadura ignoram essa técnica.



Nome da Técnica: Terremoto do Olimpo (Ragnarok)

Categoria:Ofensiva / Estado

Descrição: A técnica suprema de Ragnar. Ele criou esta técnica em seus treinos, enquanto tentava imitar o Colapso Gravitacional de seu mestre Kondoo, e o gigante só a usa em momentos críticos, pois essa técnica envolve toda a extensão do seu controle do campo gravitacional e do campo magnético da Terra.
Ragnar levanta os punhos, concentrando todo o seu cosmo e expandindo um campo magnético á sua volta. No céu, Hércules aparece montado em um cordeiro gigante, chamando seus inimigos para a morte iminente. O cavaleiro então bate violentamente no chão com seus punhos fechados causando um terremoto, desequilibrando oponentes, derrubando construções e liberando todo o seu cosmo acumulado para destruir tudo aquilo à sua volta!
Quando expande seu cosmo, o cavaleiro diminui a atração gravitacional de todos na área de efeito, criando um campo de “microgravidade”. O terremoto apenas é um meio físico para que os inimigos se desequilibrem e caiam... mas ao invés de ir ao chão, ficarão flutuando, ou no mínimo com dificuldade de se mover devido à ausência de direcionamento, praticamente à mercê do que está por vir.
Junto com o impacto de seus punhos no solo, Ragnar libera toda a sua energia em forma de poderosíssimas ondas magnéticas que percorrem pelo chão, criando uma onda destruidora capaz de aniquilar tudo o que encontra pelo caminho.
A onda carrega inimigos, destroços, pilastras e tudo o que foi quebrado e derrubado pelo terremoto, causando um dano cósmico terrível, cortes e contusões nos oponentes que forem carregados. Além disso, quando a onda “quebra” no limite de seu deslocamento, tudo isso é arremessado para longe.
Na representação cósmica, o cordeiro salta e Hércules atinge o chão com sua clava, destruindo a área e liberando os monstros do fim do mundo!


Efeito: Quando executa esta técnica, todos os oponentes num raio de 50 metros do cavaleiro são afetados pela gravidade quase zero presente na área, o que faz com que levitem próximos do chão, ou ao menos ficam com dificuldade de se locomover. No momento do terremoto, os inimigos que porventura tenham conseguido permanecer em pé se desequilibram e passam a flutuar também (mediante disparidade de poder entre ele e o cavaleiro, novamente a critério do Narrador). O chão e objetos na área são afetados pelo terremoto, partindo em pequenas lascas ou pedregulhos.
A explosão de onda magnética está totalmente carregada com o cosmo de Ragnar e varre tudo por onde passa, chicoteando pessoas e detritos, e depois arremessando tudo para longe.
A técnica causa um dano inacreditável de eletromagnetismo com o cosmo, causa cortes e contusões enquanto carrega e um grande impacto pelo arremesso no final. Quanto mais próximo o inimigo estiver de Ragnar quando a técnica for usada, mais dano ela causará pois será carregado por mais tempo. O dano mais perigoso é o do eletromagnetismo, que contém grande parte do cosmo de Ragnar, e quanto mais tempo exposto ao mesmo mais mortal se torna a técnica. Ser atingido pela onda pode facilmente matar um inimigo, mas ser atingido por ela desde o começo pode simplesmente obliterar alguém junto com sua armadura!
Para escapar desta técnica, o oponente pode saltar com todas as suas forças para longe de Ragnar antes que ele altere a gravidade. Caso sejam afetados, os oponentes ainda podem tentar ”nadar” no ar para cima, até ficarem mais alto que a onda. Vale observar que é muito difícil fazer isso sem ter uma construção aonde se apoiar (a maioria delas pode ter se quebrado no terremoto, a critério do Narrador). Oponentes acima da “onda” ainda podem sofrer um pequeno empurrão, mas receberão o dano equivalente a um pequeno arremesso caso não controlem seu vôo e se choquem com algo.
A onda caminha por todas as direções até completar 100 metros, quando ela estoura. As ondas atingem 8 metros de altura. Ao final, Ragnar estará sentado no meio de uma cratera gigante. É o fim do mundo!
O gasto de cosmo e o dano base são os mais altos possíveis, visto a capacidade destruidora desta técnica!!



Nome da Técnica:Onda Poderosa

Categoria:Ofensiva / Estado

Descrição: Uma versão bem menor da sua técnica mais poderosa. Ragnar só treinou esta variação por insistência de seu mestre, pois sua utilização é muito mais estratégica do que destrutiva.
Ragnar concentra rapidamente o cosmo no pé e pisa no chão. A terra treme levemente enquanto o cavaleiro envia uma descarga magnética por debaixo da terra na direção de seu oponente. Essa descarga normalmente é visível, como uma pequena onda, funcionando da mesma forma que uma rajada de cosmo, abrindo um sulco no chão e golpeando seu inimigo com a mesma potência de um chute poderosíssimo, machucando-o e jogando-o para trás. Essa descarga também pode ir invisível por baixo da terra até atrás do alvo, e então uma pequena onda de energia aparece e quebra nas costas do inimigo, jogando-o na direção do próprio Ragnar!


Efeito: Funciona como uma versão menos poderosa do Terremoto do Olimpo, mas a onda é do tamanho de uma pessoa comum. O dano é pequeno e só atinge um inimigo.
A onda pode percorrer 50 metros, e o impacto é capaz de arremessar alguém por 15 metros. Se o oponente voar na direção de Ragnar, normalmente o gigante usa uma outra técnica logo em seguida, como o Aríete Inevitável ou o Abraço de Hércules.
Para evitar esta técnica, o oponente não pode se defender, e sim se esquivar para um dos lados. Se se esquivar para cima, ainda poderá ser arremessado na direção de Ragnar, bastando que o mesmo pule para atingir seu oponente.
O gasto de cosmo e o dano base dessa técnica são muito baixos.




[align=right]HABILIDADES[/align]




Nome da Habilidade: Força de Hércules

Descrição: Ragnar sempre prezou pela força física como uma chave para conseguir qualquer coisa, por isso quando renegou Odin e passou a receber a benção de Hércules adquiriu a força sobrenatural de sua constelação, sendo capaz de realizar proezas físicas inigualáveis! Ele já é naturalmente forte, adicionado a esta habilidade Ragnar fica monstruoso, podendo ser considerado o mais forte fisicamente entre todos os cavaleiros.

Esta força também lhe causa problemas: está sempre “ativa”, faz parte dele, por isso Ragnar tem que constantemente tomar cuidado para não machucar pessoas no seu dia a dia, e tem que se concentrar para não quebrar coisas frágeis que toque.


Efeito: Ragnar, assim como Hércules, tem cinco vezes mais força do que o seu físico aparenta. Esta habilidade está sempre ativa.



Nome da Habilidade: Aura Agressiva (a Mácula de Odin)

Descrição: Ragnar foi amaldiçoado por Odin, e qualquer pessoa que possa manipular o cosmo consegue sentir essa mácula. O desejo do Deus Nórdico é que Ragnar não consiga controlar o seu Passageiro Sombrio, por isso essa aura é agressiva e caótica, causando receio ou até medo nas pessoas à sua volta (dependendo do nível de poder da pessoa).

Se Ragnar se concentrar ou conseguir distrair a sua mente com passatempos tranquilos ele consegue ocultar essa mancha vermelha em seu cosmo, mas normalmente ela está sempre lá.


Efeito: A aura causa medo em qualquer pessoa próxima a Ragnar, e a intensidade do mesmo depende do nível de poder de quem a sentir, variando de um simples receio (rank A ou maior), uma vontade súbita de fugir (rank B), ou até mesmo um terror absoluto e paralisante (rank C ou menor).

Quando Ragnar está se controlando, apenas aqueles com poder igual ou maior podem sentir essa mácula, e mesmo assim ela não terá efeito algum: quem sente apenas vai reparar que o cavaleiro está se controlando para conter algo estranhamente caótico dentro de seu ser.



Nome da Habilidade: Resistência dos Bárbaros

Descrição: Ragnar possui um corpo grande, totalmente forjado no calor da batalha. Seu estilo de lutar berserker, sem se preocupar com a defesa enquanto somente ataca ferozmente, lhe rendeu várias cicatrizes de batalha. Sua pele não é mais resistente do que a de outros cavaleiros, mas sua mente aprendeu a ignorar a dor de cortes e contusões, bombando adrenalina no seu sangue enquanto fica cada vez mais irritado.


Efeito: Ignora a dor de vários tipos de ferimentos ferimentos, desde cortes leves e contusões até impactos de arremessos. Seu corpo não é mais resistente do que o normal para alguém de seu poder, mas Ragnar suporta a dor ao ponto de não se incomodar ou se sentir debilitado caso o ferimento não seja grave ou o impacto muito forte.

Socos e chutes que não estejam carregados de cosmo, cortes de garras ou espadas que atinjam superficialmente, impactos onde sua armadura absorva a maior parte do dano, etc. Nada disso incomoda Ragnar (mas seu corpo ainda assim fica debilitado). Golpes carregados de um cosmo muito inferior ao seu (rank C ou menor) também não o incomodam, passando até mesmo desapercebidos (à critério do Narrador).

Os ferimentos devem ser tratados normalmente após uma luta (mesmo que não sinta dor), e a regeneração dos mesmos é da mesma velocidade que qualquer outro cavaleiro.



Nome da Habilidade: Resistência ao Frio

Descrição: Ragnar passou grande parte da sua vida velejando nos mares frios do norte, e por vezes nadou em suas águas geladas, o que o deixou extremamente resistente ao frio. Com o tempo e o treinamento de Kondoo, o cavaleiro aprendeu a ignorar totalmente os seus efeitos, bem como técnicas que usem o frio para causar dano.

Efeito: Esta habilidade garante imunidade a dano causado por frio bruto e hipotermia (até -25° Celsius). Obviamente ela não protege contra danos físicos nem asfixia provenientes dessa fonte, como farpas de gelo ou ser soterrado por uma avalanche.


Nome da Habilidade: Berserker (o Passageiro das Trevas)

Descrição: A habilidade característica de Ragnar, a Fúria do Combate.
Alguns guerreiros nórdicos possuíam essa Fúria, o Berserker, que no calor da batalha fazia seus cérebros injetarem uma quantidade enorme de adrenalina em seus corpos, fazendo-os ignorar ferimentos e aumentando sua força e sede por violência!

Quando está perto da morte ou em alguma situação muito estressante Ragnar dá um urro amedrontador e libera a sua fúria, passando a ser dominado pelo seu Passageiro das Trevas e se tornando um assassino impiedoso.

A maldição de Odin transformou o berserker de Ragnar, deixando-o mais potente e incontrolável. Ele não controla esse efeito e não pode simplesmente acioná-lo quando quiser. Devido à essa maldição, no dia a dia seu espírito berserker é mais uma desvantagem do que uma vantagem, pois lhe obriga a se controlar para não ser verdadeiramente caótico e impiedoso todo o tempo.


Efeito: Quando libera o berserker seu cosmo e um pouco da sua aparência mudam (conforme explicado no tópico correto).
Ragnar não poderá mais participar de nenhuma tática de batalha. Ele vai atacar a fonte do seu estresse, que provavelmente é o inimigo que o deixou ferido. Ele só se preocupará com este oponente, e só atacará outros caso se ponham sem seu caminho.
Após o inimigo ser destruído (ou fugir), Ragnar então atacará qualquer outra pessoa que o tenha ferido. Se não tiver mais inimigos na área, Ragnar atacará qualquer outra pessoa que considere uma ameaça (pessoas armadas, ou que vistam armaduras, etc), inclusive aliados!!!

Sua força física dobra e seu poder sobe um nível. Ele ainda pode usar suas técnicas normalmente, todas melhoradas de forma equivalente ao seu novo nível de poder.

Ele não sente mais dor, e continuará lutando mesmo apresentando ferimentos mortais! Seu corpo está sendo movimentado por esse “Passageiro das Trevas”, uma faceta maculada de pura cosmo-energia, e só mesmo um desmembramento completo poderá parar Ragnar.

Quando não houver mais nenhuma ameaça à vista, o efeito passa e o Passageiro das Trevas adormece. Ragnar cai desacordado e ficará fatigado por algumas horas (cabe ao Narrador decidir quantas). Durante 12 horas não será possível sentir a mácula em sua aura e nem entrar no estado berserker novamente!

Se os ferimentos que Ragnar recebeu durante a fúria forem mortais, ele cai morto assim que o efeito passar.

Somente o Narrador poderá decidir quando esta habilidade será ativada ou desativada, já que Ragnar não a controla.


Nome da Habilidade: Mente Perturbada

Descrição: Kondoo era conhecido por possuir um Espírito Inabalável, e por muito tempo o antigo cavaleiro de Áries tentou passar a tranquilidade de espírito para seu discípulo Ragnar. Isso era impossível devido ao Passageiro das Trevas do gigante, mas atualmente Ragnar conseguiu unir os conhecimentos adquiridos por seu mestre com a presença do espírito maligno em seu corpo. Sendo assim, olhar para a mente de Ragnar é como olhar para a face do próprio caos, podendo enlouquecer aqueles que porventura tentarem tal feito.

Efeito: Ragnar é resistente a quaisquer técnicas ou habilidades que simulem efeitos de medo, contanto que essas sejam provenientes de inimigos com o mesmo nível do cavaleiro. Inimigos com nível superior geralmente ignoram parcialmente essa habilidade, embora a Mente Perturbada ainda forneça alguma proteção ao cavaleiro de Áries mesmo nestes casos mais extremos. Ragnar geralmente resiste parcialmente (cerca de 50%) a qualquer efeito de medo, mas pode se tornar mais resistente a medo do que o comum (cerca de 90% de resistência) gastando uma módica quantia de cosmo-energia (que será definida pelo Narrador, dependendo da magnitude do efeito de medo). A Mente Perturbada também pode reverter ataques mentais: qualquer pessoa (aliados ou inimigos, independente da intenção) que através de alguma habilidade ou técnica quiser entrar na mente de Ragnar terá que enfrentar o Passageiro das Trevas, que nada mais é que uma parcela de cosmo agressivo deixada pelo próprio Odin, capaz de atacar e destruir a mente daqueles com quem tem contato (como essa batalha mental irá se desenvolver fica à cargo e imaginação do Narrador).


Nome da Habilidade: Mestre do Magnetismo

Descrição: Ragnar foi treinado arduamente por Kondoo, um Mestre do Magnetismo, que por sua vez foi treinado em latitudes sempre próximas aos pólos. Sendo assim sua cosmo-energia desenvolveu afinidade com o campo magnético da Terra, que é o mais poderoso campo magnético que existe. Por conseguinte, é fácil para ambos manipular o magnetismo inerente nos seres vivos e nos minerais. Ragnar ainda está longe de ser considerado tão hábil nessa habilidade como seu mestre fora, mas já possui conhecimento o suficiente para ser considerado um Mestre!

Efeito: Possui um dom de controlar o magnetismo como se fosse um ímã em tamanho proporcional ao seu corpo, vivo e consciente, ajustando sua “polaridade” conforme a vontade de sua cosmo-energia. Pode manipular pequenos objetos metálicos ou interferir em campos magnéticos diminutos com esse dom sem gasto cósmico, mas para manipular objetos maiores ou interferir em campos magnéticos mais potentes, exige-se um gasto cósmico baixo. Esta habilidade também o torna muito resistente a eletricidade e a efeitos nocivos do magnetismo, e é esta habilidade que lhe garante o uso das técnicas baseadas em magnetismo aprendidas com seu mestre Kondoo. Ragnar ignora parcialmente eletricidade e efeitos nocivos do magnetismo (cerca de 50%), mas pode se tornar bem mais resistente (cerca de 90%) à eletricidade e a efeitos nocivos do magnetismo gastando uma módica quantia de cosmo-energia (que será definida pelo Narrador, dependendo da magnitude do efeito).


Nome da Habilidade: Mestre da Gravidade

Descrição: Ragnar foi treinado arduamente por Kondoo, um Mestre da Gravidade, que por sua vez foi treinado em todas as altas montanhas do mundo, como as cordilheiras do Himalaia e do Everest, sendo assim ambos conseguem manipular a gravidade ao redor de si de forma tênue, tornando seu esforço para caminhar e saltar relativamente menor, e evitando danos por queda, não importando a altura a que seja submetido. Ragnar ainda está longe de ser considerado tão hábil nessa habilidade como seu mestre fora, mas já possui conhecimento o suficiente para ser considerado um Mestre!

Efeito: Possui um dom de controlar a gravidade como se estivesse em união com o campo gravitacional da Terra. Com isso, ele pode caminhar ou correr com o dobro da velocidade normal (o que um cavaleiro de seu nível sem utilizar seus dons especiais consegue alcançar) e saltar o dobro da altura que um cavaleiro de seu nível poderia saltar sem gasto cósmico, bem como pode evitar quedas de pequenas alturas normalmente, mas para evitar quedas de alturas muito grandes (a critério do Narrador) exige-se um gasto cósmico baixo. Esta habilidade também o torna muito resistente a efeitos gravitacionais nocivos dirigidos a ele, e é esta habilidade que lhe garante o uso das técnicas baseadas em gravidade aprendidas com seu mestre Kondoo. Ragnar ignora parcialmente efeitos nocivos da gravidade (50%), mas pode se tornar bem mais resistente (cerca de 90%) a efeitos gravitacionais nocivos dirigidos a ele gastando uma módica quantia de cosmo-energia (que será definida pelo Narrador, dependendo da magnitude do efeito).
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O Universo

[align=right]HISTÓRIA[/align]


Nascimento

Ragnar nasceu em meados de abril, no ano de 1523, em uma pequena vila de Skanderborg. A vila era muito pobre e ainda vivia nos moldes e costumes antigos (mesmo para a época). Constantemente assolada por piratas, os camponeses do vilarejo não podiam se dar ao luxo de acumular riquezas, nem mesmo desfrutar de toda a sua colheita.

Os piratas locais saqueavam, matavam e lutavam muito entre si, agindo como os quase-extintos vikings. A diferença é que os vikings da antiguidade geralmente não atacavam seu próprio povo, deixando a sua brutalidade para os países vizinhos, mas alguns destes descendentes não tinham os mesmos escrúpulos que seus antecessores.

Nesta data a jovem Frida deu luz a gêmeos, ambos grandes e bem formados como o pai. Hagen, marido de Frida, era um lavrador dinamarquês forte com um touro, que todos diziam ter o sangue de um gigante do gelo. Apesar da felicidade de ambos por dar a luz a filhos saudáveis, a angústia e sofrimento da lembrança de uma das tradições da vila logo tomou conta de seus corações: Filhos gêmeos era um sinal de tremendo mau-agouro, sendo que o mais novo estaria destinado a carregar a maldade em seu coração, e isso poderia ser a sina de toda família!

Com muito pesar em seu coração o casal entregou o filho mais novo, aquele que saiu do ventre por último, para a sacerdotisa da vila. Ele deveria ser sacrificado para Odin, garantindo assim um futuro tranqüilo para a família.
Karyn, a sacerdotisa, não era nenhuma espécie de maga ou bruxa, mas conseguia sentir o cosmo em toda a sua grandeza. Sozinha em sua tenda, meditando e se preparando para o ritual, ela sentiu o cosmo no bebê e então entendeu que o seu destino era maior do que simplesmente ser sacrificado: ele estava destinado a ser um servo de Odin!

Karyn não era uma pessoa boa por natureza, e enxergou naquilo uma oportunidade de lucrar. Mentiu para a família e cuidou ela mesma da criança por alguns anos, deixando-a isolada do resto do mundo, praticamente prisioneira em um casebre nas montanhas geladas.

Infância

Karyn deu-lhe o nome de Ragnar, o mesmo nome de um herói dinamarquês, filho de Sigurd, que reinou na Dinamarca e na Suécia por anos!
Ragnar cresceu solitário, e até os seus 5 anos só o que ele conhecia era o frio cortante do casebre da “bruxa”, ao mesmo tempo seu lar e seu cativeiro.

Quando Ragnar completou essa idade, Karyn colocou seu plano em andamento e o vendeu como escravo para um grupo rico de piratas locais! Ela usou de toda a sua fama e lábia para enganar o grupo, dizendo que o menino fora encontrado em meio a ursos polares e que fora abençoado por Odin. Ivar, o líder dos piratas, era forte como um aspirante a cavaleiro e também sentia o cosmo, o que ajudou a dar credibilidade à história da mulher.

E assim, Ragnar se tornou um viking!

Adolescência

Os piratas eram como os vikings de antigamente: respeitando-se como irmãos de armas, treinando as artes da guerra todos os dias, louvando os deuses nórdicos e saqueando com violência!

Os vikings de Ivar tinham o mínimo de escrúpulos: respeitavam a palavra e os juramentos feitos e focavam os seus ataques em outras terras, ou em outros grupos piratas. Vilas e fazendas de sua terra natal entregavam parte de sua colheita para o grupo de Ivar, e assim eram poupadas de sua fúria.

Ragnar cresceu como um membro digno deste grupo, e rapidamente conseguiu um status de respeito entre seus colegas. Aos 15 anos já era um monstro, mais forte do que qualquer outro do grupo e igualmente temível em batalha. Era um berserker, como muitos no grupo, e no momento da batalha sempre causava muitas baixas entre os inimigos devido à sua vantagem natural, espírito de combate e proteção do cosmo. Sua arma preferida era uma grande clava com espinhos, que só os seus dois fortes braços conseguiam manejar.

Era um seguidor de Odin, e rezava para seu deus todos os dias. Agradecia a ele após uma boa batalha, e sempre pedia por sinais, tentando descobrir qual era o significado da sua existência. Queria saber se era realmente especial.

Aos 16 anos, tudo deu errado.

O grupo de Ivar voltava para casa cheio de saques. No caminho resolveram aportar em Horsens, e de lá viajar para Skanderborg, recolhendo vários de seus “tributos” no caminho.

Quando chegaram no vilarejo foram ferozmente atacados por mercenários armados, contratados pelos aldeões para acabar com o abuso de Ivar! A batalha foi ferrenha, e devido à surpresa muitos dos vikings tombaram, mas os mercenários foram todos mortos. Enraivecido, Ivar mandou matar todos os aldeões, para que servissem de exemplo. Seus homens, enraivecidos pela “traição” e pela perda dos companheiros, atacam como cães selvagens!

Ragnar não sentiu remorso ou pena, nem culpa... não sentiu nada, apenas obedeceu a ordem de seu capitão. No meio da chacina, alguns aldeões tentaram se defender. Um em especial chamou a atenção do nórdico: era Hagen, e sua força descomunal sobrepujava os vikings, mesmo sem saber manejar a espada. Desconhecendo a face do próprio pai, Ragnar tratou de enfrentar ele mesmo o homem para mandá-lo pro outro mundo. Com um golpe desesperado Hagen arrancou o elmo de Ragnar, e então sua expressão foi tomada por um espanto sincero quando viu a face de seu filho! O grande aldeão ainda tentou balbuciar algo, mas o sangue berserker de Ragnar o impediu de raciocinar e foi a sua própria clava com espinhos que afundou a cabeça do pai, em um poderoso contra-ataque!

Frida estava sendo protegida por seu marido, e quando ela viu seu amado ser assassinado tão brutalmente a loucura tomou conta de seus olhos, fazendo-a avançar cegamente para cima do algoz, na tentativa de matá-lo com uma adaga! Ragnar a tratou como uma pequena ameaça, desarmando-a com um tapa e então prendendo o seu pescoço em um aperto mortal. O pequeno pescoço de Frida se quebrou facilmente sob as mãos gigantescas do viking.

A profecia se cumpriu.

Do outro lado do campo de batalha, um jovem aldeão lutava incansavelmente. Quase tão grande quanto Ragnar, ele havia agarrado uma arma de um mercenário e abriu caminho por entre as forças vikings visando matar Ivar e assim dispersar seu grupo. O jovem se chamava Earl, e era filho de Hagen, irmão gêmeo de Ragnar! Quando os vikings viram Earl se aproximando, ficaram perplexos por alguns segundos devido à sua aparência tão familiar, e por isso eram facilmente sobrepujados pelo jovem.

Earl era tão sensível ao cosmo quanto Ragnar, e quando sentiu a morte de seu pai ele procurou pelo campo de batalha a fonte dessa sensação, e conseguiu achar à tempo de ver sua mãe ser estrangulada até a morte! Earl então gritou de desespero e o seu cosmo despertou ferozmente, e ele se jogou na direção de Ragnar em uma fúria vingativa, cortando todos os inimigos em seu caminho.

Ver seu irmão gêmeo foi um choque para Ragnar! Eles batalharam por minutos cruciais, espada e clava se chocando, mas o jovem viking não estava mais com o espírito na batalha. Em meio aos golpes a revelação aconteceu, pois Earl sabia que tinha um irmão gêmeo vivo em algum lugar do mundo. Os aldeões haviam questionado a riqueza súbita de Karyn, e ela contou toda a história.

Ragnar havia matado seus verdadeiros pais com suas próprias mãos... era uma sensação nova para ele, estranha, e ele se sentia sujo.. se sentia um monstro. Só o que ele tinha feito era seguir aos ensinamentos de seu deus... ele havia confiado em Odin, e assim era o seu pagamento?

Earl jamais o perdoaria, e continuou o ataque. Ragnar não se defendeu, e a espada do irmão atravessou o seu ventre. Claramente o viking estava arrependido, e Earl não deu o golpe de misericórdia, deixando-o moribundo para que fizesse a passagem para o outro mundo no seu próprio tempo.

Ragnar, ferido, caminhou por algum tempo, deixando um rastro de sangue na neve. Chegou até um penhasco, ficando na beira de uma queda de mais de 20 metros até as rochas pontiagudas onde um rio corria lentamente. Ele gritou o nome de Odin, renegando-o, e amaldiçoando cada dia em que perdeu seu tempo dedicando louvor à ele! Jogou sua maça ao vento, dizendo que não queria ir para o Valhalla pois jamais lutaria em nome de Odin novamente, e que ir para o inferno seria bom demais para si. Dito isso, o gigante se jogou para a morte.

Odin ouviu aquela bravata, e também achou que o inferno era bom demais para Ragnar.

O deus nórdico salvou Ragnar, fazendo-o cair na água longe das rochas, e o amaldiçoou! A partir daquele momento seu cosmo carregaria uma mancha negra, e essa mácula o faria lutar sempre que possível, destruindo a tudo e a todos, para que aprendesse a não contrariar os deuses! E se ele ousasse tirar a sua vida, não iria nem para o Valhalla e nem para o inferno, e vagaria por toda a eternidade no limbo sozinho e esquecido!

Fase adulta

Ragnar foi “salvo” por um navio mercante. Seu ferimento estava curado e o frio parecia não mais o afetar. Devido ao seu tamanho e força, foi aprisionado e vendido como escravo no destino final do navio: a Grécia!

Andreas era um rico mercador grego, e logo se interessou por Ragnar, comprando-o por um preço elevado. Jamais tratou o ex-viking como escravo, libertando-o e contratando-o como guarda-costas!

Ragnar desistiu de lutar. Seu tamanho avantajado inibia qualquer ataque contra Andreas, e o trabalho de guarda-costas era muito tranquilo.

Frequentemente ele tinha rompantes de fúria, e teve que aprender a controlar o seu espírito raivoso para não ser tratado como uma ameaça a todos à sua volta. Andreas o ensinou a ler, e foi com isso que Ragnar aprendeu a relaxar a sua mente e acalmar o seu espírito. Era uma batalha constante, mas ele ia vencendo dia após dia.

Entendendo mais da mitologia grega, Ragnar sentiu uma afinidade grande com seu panteão, e a sua necessidade inerente de se dedicar aos deuses fez com que passasse a louvar Zeus e seu filho bastardo Hércules, pedindo-lhes proteção e auxílio em troca de reverência e oferendas.

Treinamento

Aos 20 anos, Ragnar foi encontrado.

Laurent, um ex-cavaleiro que serviu a Athena sob a constelação de Triângulo, passeava pela cidade visando encontrar alguns bons aparelhos de astronomia. Então ele sentiu o cosmo arredio e selvagem de Ragnar, e por alguns segundos foi tomado por uma nostalgia, pois anos antes havia sentido algo parecido em uma de suas viagens pelo Oriente Médio.

Ragnar meditava, tentando conter o seu Passageiro das Trevas, o espírito Berserker, quando seu cosmo se expandiu e irradiou por toda a cidade. Laurent sentiu e se guiou até a fonte daquele cosmo, chegando à casa de Andreas.

Quando viu o dinamarquês, Laurent viu também uma faceta de seu próprio discípulo, e logo entendeu que seu destino era encontrar Ragnar e mostrar-lhe o caminho.
Os cavaleiros são muito respeitados na Grécia, e foi relativamente fácil para Laurent convencer Andreas a abrir mão da proteção de Ragnar para dar um futuro brilhante para o homem.

Prevendo as complicações exigidas e a sua idade avançada, Laurent achou melhor passar esta tarefa para seu discípulo Kondoo, visto que ambos tinham tanto em comum.
Kondoo enxergou o conflito interno de Ragnar, e viu uma possibilidade de ajudar o cavaleiro a se redimir, e assim o treinamento do dinamarquês para se tornar um cavaleiro de Athena começou.

Quando percebeu que Ragnar estava pronto para o teste derradeiro, Kondoo executou-o. Primeiro, ele deveria suportar a intensidade de todas as técnicas do Cavaleiro de Áries e sobreviver a elas (exceto sua técnica suprema). Devido à sua resistência descomunal, Ragnar foi bem-sucedido.
O segundo teste consistia em batalhar francamente contra seu mestre, sem perder o controle de seu cosmo, até a exaustão. Kondoo faria de tudo para feri-lo e deixá-lo sob intenso estresse, mencionando o seu passado o tempo todo, e imputando-lhe a culpa pelos assassinatos que cometera, questionando-o se realmente merecia ser um cavaleiro de Athena. Com bravura e concentração fenomenais, Ragnar suportou tudo, até que seu corpo tombasse, sem forças.
O terceiro teste consistia em encontrar, por seus próprios meios, a armadura de Hércules, sem qualquer indicação de Kondoo. O cavaleiro de ouro havia pedido a permissão ao Grande Mestre para esconder a armadura no interior de uma montanha específica, na cadeia de montanhas do Himalaia. Além de ter que encontrá-la, Ragnar precisaria literalmente “abrir caminho à força” e sustentar avalanches e deslizamentos de pedra para trazê-la de volta. Após meses de busca, Ragnar finalmente a encontrou, e a trouxe de volta ao Santuário, consagrando-se, então, cavaleiro de Hércules. A armadura lhe aceitou, reconhecendo sua força e sua determinação.

Após 5 anos de treinamento, com muita dor, sangue e suor, com desafios incríveis e alguns deles beirando o impossível, com um treinamento tão árduo que se torna quase indescritível, uma nova constelação passou a brilhar mais forte no santuário, anunciando um novo Cavaleiro de Athena: Ragnar, de Hércules!

Cavaleiro de Prata

Ragnar se tornou um recluso, morando em uma cabana escondida no meio de uma floresta próxima à Rodório, vindo ao Santuário apenas para treinar com seu mestre. Por não possuir amigos, o treino era incessante, fato este apreciado por Kondoo, visto que Ragnar claramente possuía um grande potencial!
O gigante temia a própria força, temia machucar os seus mais novos companheiros, e por isso criou aquilo que chama até hoje de “máscara”: uma faceta raivosa e antissocial, que visa repudiar todo e qualquer contato mais íntimo de amor ou amizade com os outros cavaleiros. Ragnar não é assim de verdade, quem o conhece sabe que ele é um estudioso gentil, mas em sua mente essa “máscara social” era necessária para não arriscar a vida de seus companheiros. Um breve acontecimento envolvendo uma jovem amazona chamada Valéria (que foi contado em outro pergaminho, no tópico de Interpretação) só veio à provar a necessidade de possuir tal máscara.

A experiência mais próxima de sentir o que é amor veio quando Ragnar decidiu subir as 12 casas, para conhecer Athena. O gigante estava cético quanto ao poder da Deusa, imaginado que ela não teria chance alguma caso Odin despertasse, afinal, a Deusa sequer conseguira tirar a Mácula que o deus nórdico deixara em um de seus cavaleiros, quanto mais vencê-lo em batalha.
Ragnar conheceu poucos cavaleiros nesse dia, mas todos ajudaram-no incrivelmente em sua busca pela paz! Mathra de Virgem, Sara de Aquário e o Grande Patriarca Stregao, cada um de sua maneira, mas como era de se esperar foi Athena quem conseguiu tocar no coração do gigante, mudando seu pensamento sobre a “cura da mácula”, mostrando-o que era melhor que o próprio cavaleiro superasse esse desafio, e ensinando-o que a compaixão e a empatia eram muito mais poderosas que a força e a bravura! Algo dentro de Ragnar mudou nesse dia, e essa mudança foi essencial para superar os desafios que o esperavam.

Anel de Nibelungo

Em sua primeira missão, Ragnar foi enviado para a Suécia, bem próximo de sua terra natal. Existiam relatos de atividade do Anel de Nibelungo, um artefato poderoso para os guerreiros de Asgard, e Hércules seria o melhor para investigar. Shiori de Relógio foi enviado junto com o gigante, e essa foi uma escolha muito sábia, pois os dois cavaleiros se completavam em conhecimento e habilidades.

Juntos os cavaleiros superaram diversos desafios, muitos deles claramente acima de suas capacidades! Por duas vezes Ragnar foi mortalmente ferido, e por duas vezes retornou dos portões do outro mundo para sobrepujar seus inimigos! Hércules enfrentou o espírito de Jormungand, a Serpente do Mundo, banindo-a e sobrevivendo ao seu veneno mortal. Conheceu os gêmeos Ewan e Siphyl, dois pretendentes a guerreiros deuses muito poderosos, e foi Siphyl que fez seu sangue nórdico ferver... mas de desejo, e não raiva! Conheceu a Valquíria, uma mulher poderosíssima que comandaria os Guerreiros Deuses caso despertassem. E teve a batalha mais importante da sua vida, contra Earl de Phecda, da estrela Gama, que não era ninguém menos que seu irmão gêmeo! Ragnar superou um Guerreiro Deus, e mais importante, superou uma barreira em sua vida! Todas essas histórias foram contadas em outros pergaminhos (no tópico de Jogo)...

Não foi possível encontrar o Anel de Nibelungo, mas onde Ragnar brilhou em batalha, Shiori de Relógio brilhou em diplomacia, selando um importantíssimo tratado de não-agressão entre os servos de Odin e Athena. Era tempo de voltar pra casa, e de enfrentar desafios ainda mais terríveis...

Berserkers de Ares

Ares havia despertado, e a Guerra contra ele e seus guerreiros berserkers era iminente! Ragnar mal pôde descansar e treinar com Kondoo, tendo pouco tempo para desenvolver suas habilidades no controle do magnetismo e gravidade.
- Vão, meus cavaleiros!

A voz de Athena conseguia ser ao mesmo tempo doce e imperativa, e para Ragnar era impossível desobedece-la! A batalha final começara, e os cavaleiros iniciaram o seu avanço, indo de encontro à primeira leva de inimigos, os perigosos berserkers!

Hércules não se adiantou, e de início apenas observou à distância. Alguns cavaleiros correram para a batalha com sangue nos olhos e determinação no coração, atravessando as fileiras de inimigos com força e coragem, e era esperado de Ragnar que fizesse o mesmo.... mas o gigante queria mais do que isso!

Logo os verdadeiros inimigos começaram a aparecer, aqueles que tinham a verdadeira e poderosa bênção de Ares, e era possível ver os brilhos e sentir as emanações do cosmo que os servos de Athena invocavam para tentar detê-los! Explosões, raios e destruição por todo o campo de batalha.... até que finalmente Hércules sentiu aquilo que procurava, e pôs-se a correr na direção de seu alvo!

Um soldado de Ares, grande como nenhum outro e poderoso como qualquer cavaleiro de ouro colocou-se no caminho de um pequeno grupo de servos de Athena, e nesse exato momento ele demonstrava todo o seu poder ao agarrar dois cavaleiros de uma só vez ir de encontro à uma parede, atravessando-a e transformando-a em pó, usando apenas os corpos armadurados dos irmãos de Hércules como aríetes vivos!

Os cavaleiros eram perseverantes e ameaçaram se levantar, mas o berserker, rindo, preparou o seu golpe final. Não havia escapatória... e nem misericórdia!

Foi então que todos sentiram a presença de um monstro, uma fera arredia e sedenta de sangue, e por um segundo até mesmo os cavaleiros pensaram que se tratava de um novo inimigo... mas o berserker sabia a verdade, e percebera que toda aquela intenção assassina estava voltada para ele, desafiando-o para uma batalha até a morte!

Hércules chegou, e com um aceno de cabeça ele dispensou os dois cavaleiros de bronze. Eles deveriam procurar outro inimigo para enfrentar, pois este era a presa de Ragnar! Logo o berserker elevou o seu cosmo, apresentando-se como Brutus de Búfalo e assegurando que seria a última pessoa que Hércules veria em vida! Ragnar sorriu de felicidade, pois o cosmo de Búfalo superava em muito o seu, e não havia um cenário melhor na cabeça do gigante pois era assim que ele desejava morrer: em uma batalha gloriosa! No céu do campo de batalha o herói Hércules encarava um Búfalo gigante e raivoso, e a terra tremeu quando os dois inimigos se chocaram!

Hércules usou o seu Aríete Inevitável, mas Búfalo possuía uma técnica equivalente e o choque das energias foi ensurdecedor! Os dois mediram forças por um tempo, enquanto uma batalha voraz acontecia entre os seus cosmos! A armadura de Hércules é conhecida por ser uma das mais resistentes, mas a bela e rubra armadura de Búfalo, com seus chifres proeminentes nos ombros, mostrou-se superior, e foi a vestimenta de Ragnar que apresentou as primeiras rachaduras! Brutus aproveitou a vantagem acertou um soco carregado de cosmo no queixo do gigante, uma técnica simples e poderosa, que arremessou Hércules vários metros no ar! Quem observasse poderia ver o búfalo terminando a sua carga e erguendo a sua vítima com os chifres.

Ragnar atravessou uma pequena formação rochosa antes de pousar no chão, e Brutus apareceu ao lado do cavaleiro antes mesmo que pudesse se levantar, chutando sua cabeça e esmagando seu crânio com a bota reforçada! Esse foi o fim do elmo de Ragnar, que agora estava em mil pedaços, mas não fosse por ele estaria morto! Ragnar levantou-se, seus cabelos soltos ao vento e fúria no olhar, agarrando o inimigo com seu Abraço de Hércules! Brutus fora pego desprevenido, e percebeu a magnitude da força do gigante ao ver a sua majestosa armadura rubra começar a rachar! No céu Hércules domava o Touro de Creta, pronto para levá-lo até Euristeu!

Mas Brutus possuía uma técnica perfeita para essa situação, expandindo seu cosmo de forma selvagem e arremessando todos os inimigos para longe, como um touro indomável faria ao ser montado! Uma cratera formou-se à sua volta, e Hércules novamente viu-se atravessando paredes e abrindo um sulco no chão com o próprio corpo. Era uma técnica formidável, digna de um avatar da guerra. Ragnar não perdeu tempo e se levantou, aproveitando a distância para surpreender seu inimigo. Seu cosmo se elevou, fazendo pedras e pedaços de armadura flutuarem ao seu lado, e invocou a sua Rocha de Lerna, atingindo Brutus em cheio e levando um de seus joelhos ao chão! Passada a dor, Búfalo desdenhou do poder de Ragnar, elevando seu próprio cosmo ao sétimo sentido e erguendo os braços para o alto, expandindo a influência de seu poder e desfazendo com certa facilidade todos os grilhões gravitacionais criados por Ragnar. O gigante levou uma das mãos à frente do rosto, admirado com o poder do inimigo, que simplesmente estava em outro nível. Búfalo, com seu cosmo ainda pulsando e pronto para explodir, caminhava em sua direção com desdém. Para ele, parecia que Ragnar desejava a morte, e por isso não estava liberando todo o seu potencial... uma lástima, pois Brutus não daria uma segunda chance! Dito isso, preparou a sua técnica suprema, a Manada de Búfalos, que simplesmente pulveriza todo o terreno á sua frente tal qual o nome que carrega!

Hércules regozijou, e decidiu partir desse mundo com um choque entre as técnicas supremas de ambos os guerreiros, elevando seu cosmo e golpeando o chão com seus punhos, liberando assim o terrível Ragnarok!!! De todos os estrondos naquele dia, este com certeza fora um dos maiores, um encontro terrível de duas técnicas pulverizadoras! E após a tempestade, apenas calmaria... o resultado não poderia ser diferente, pois os cavaleiros são poderosos, resistentes e resilientes... mas ainda assim humanos, cheios de desejo, e o desejo de Ragnar fora cumprido naquele dia. Nada restava de sua gloriosa armadura, pulverizada pela Manada, e seu corpo só não tivera o mesmo fim por pouco, estirado no chão quase sem vida. Ao seu lado um pedaço do antebraço ainda estava parcialmente inteiro, e Ragnar, com um último suspiro, esticou o braço para segurá-lo, pois um guerreiro deveria ir para o Valhala segurando sua espada ou teria a sua entrada negada. Súbito, um pé gigante esmagou seu pulso, negando-lhe esse último desejo! Era Brutus de Búfalo, ferido e raivoso, sua armadura completamente rachada e sem vida, mas ainda inteira! Era o fim....
Ragnar então pôde ver todos aqueles que o esperavam no outro mundo: Sua mãe, seu pai, seu irmão, seu mestre.... todos guerreiros, todos esperando por ele para batalhar novamente durante todos os dias e festejar por todas as noites, durante toda a eternidade! Era um bom destino para um grande guerreiro, e Hércules aceitou de bom grado.

Seu mestre Kondoo o esperava no outro mundo.

Mas como? Kondoo de Áries ainda vivia, e batalhava naquele exato momento, contra outros inimigos ainda mais fortes! Como poderia estar no outro mundo?

Foi então que Ragnar sentiu... foi então que simplesmente TODOS naquele campo de batalha sentiram, a Técnica de Sacrifício Suprema de Áries, o Sangue do Cordeiro! Ragnar abriu os olhos, segurou o pé de Búfalo e, em fúria, arremessou-o para longe! Isso jamais mataria o berserker, mas quando Brutus se levantou, pôde ver e sentir a transformação que acontecia diretamente à sua frente: Hércules não era mais o herói mitológico, mas sim um semideus enraivecido, pronto para destruir os míseros humanos em sua fúria, tratando-os como as formigas que eram! Ragnar estava furioso pela morte de seu mestre, sua mente não conseguia conceber aquela perda, e por isso a mais pura raiva tomou conta de seu ser! Brutus, mesmo achando aquilo impossível, tratou de novamente invocar a sua técnica suprema, a Manada de Búfalos, descarregando tudo aquilo que restava de seu cosmo na direção do gigante outrora moribundo! Novamente o impacto fora impressionante, e era impossível medir a surpresa do berserker ao perceber, após a poeira baixar, que o gigante ainda caminhava em sua direção!

A surpresa não era simplesmente por Ragnar ter resistido à técnica, nem mesmo por perceber que ele não caminhava sozinho. Atrás de Ragnar estava o espírito de Kondoo guiando seus atos e orientando seu aluno, como fizera a vida toda até sua morte... e depois dela! Mas a surpresa era pela armadura de Ragnar, protegendo seu corpo e dando forças ao seu cosmo, brilhante e perfeita, poderosa como nenhuma outra, dourada e iridescente!
Assim era a Armadura de Ouro de Áries!

A palavra impossível era a nova amiga de Brutus de Búfalo, que a repetia a cada segundo, mas isso não foi capaz de ajuda-lo quando Ragnar usou seu Aríete Inevitável, que dessa vez era tão impressionante quando usada por um verdadeiro Cavaleiro de Ouro, rápido como a velocidade da luz e destruidor como uma bomba atômica! Brutus pôde ver de perto essa técnica maravilhosa, e foi a última coisa que viu nesta vida. O berserker teve uma morte rápida e indolor, o que é muito mais do que merecia.

Para os que ficam no mundo dos vivos, só lhes resta o lamento. Ragnar não ficou feliz com a vitória, pois ainda havia muito o que digerir... seu corpo estava fraco e o gigante permitiu-se ajoelhar, olhando para as próprias mãos revestidas pelo metal dourado. As manoplas que lhe ensinaram tudo o que sabia agora estavam em seus braços, ainda protegendo-o. O que nesse mundo poderia causar a morte de um homem tão poderoso? Como viver com esse fardo, que é receber a dádiva da vida em troca da morte de um guerreiro tão valoroso?

- Kondoo.... meu mestre.........

E o gigante chorou, pois muitos nessa vida conhecem a dor de perder um pai, mas só Ragnar sabe como é doloroso perder dois.

Cavaleiro de Ouro

Vários meses se passaram, e Ragnar treinou como nunca em sua vida! A sensação de manipular o sétimo sentido ao vestir a armadura de ouro de Kondoo despertou vários conhecimentos em sua mente, e o desenvolvimento do cosmo do gigante foi acima do comum! Era de se esperar, visto que Ragnar somente enfrentara inimigos acima de sua capacidade, superando a todos. O cavaleiro de Ouro Maeveen de Sagitário auxiliou Ragnar em seu treinamento, mas o verdadeiro conhecimento para que o nórdico desenvolvesse suas novas técnicas veio novamente de Kondoo, pois o espírito de seu mestre ainda se comunicava através da Primeira Casa e da Armadura Dourada.
Maeveen foi essencial para Ragnar aprender a controlar o sétimo sentido. O antigo Cavaleiro de Órion era um prodígio, sempre presente nas principais missões e famoso pela sua participação significativa na guerra contra Ares. Ragnar o encontrava quase todas as manhãs na nona casa, normalmente lendo e descansando. Os dois cavaleiros repetiram uma rotina rápida de treinamento todas as manhãs, que envolvia concentração, meditação, lutas e controle do cosmo. Ragnar não queria tomar todo o tempo de Maeveen, visto que o novo Dourado também se dedicava ao treinamento de outros guerreiros, por isso Ragnar dedicava-se a Sagitário pelas manhãs, afazeres pessoais à tarde e treino na casa de Áries à noite, entrando em sinergia com a armadura de Ouro e com o espírito do próprio Kondoo.
Maeveen e Ragnar desenvolveram uma amizade peculiar! Não foi o suficiente para ser considerado um relacionamento mestre-discípulo, mas talvez uma amizade baseada no respeito e na semelhança de experiências pessoais. A personalidade e a ideia de como se comportar em um combate dos dois Cavaleiros são quase diametralmente opostas, mas ambos enxergaram seu treinamento (e as lutas que travaram durante esse tempo) como uma forma de se completarem. Mas o que os uniu com certeza foi a dor da perda, pois ambos tiveram uma experiência parecida no que tange a perda de uma figura paterna. Os detalhes desse treinamento serão narrados em um pergaminho à parte!
Após esse tempo, e ainda recentemente, Ragnar finalmente se sentiu merecedor de seu novo posto, mudando-se de uma cabana na floresta para a sua nova Casa Zodiacal, assumindo o fardo de seu mestre, ostentando a brilhante e orgulhosa armadura dourada! Ragnar de Hércules agora era Ragnar de Áries, e no céu ambas as constelações pareciam brilhar de orgulho pelo seu representante!





[align=right]HISTÓRICO DA ARMADURA (ÁRIES)[/align]




Nome do Usuário: Ragnar, o Bruto
Período de uso: 1549 - Atual
Histórico resumido: Ragnar assumiu a armadura de Áries alguns meses depois da morte de Kondoo, que era seu mestre. Ragnar vestiu-a pela primeira vez ao lutar contra Brutus de Búfalo, um berserker de Ares, e após meses de treinamento com Maeveen de Sagitário o gigante pôde finalmente ser elevado ao posto de Guardião da Primeira Casa Zodiacal.
Situação Atual: Ragnar ainda está vivo e, atualmente, tanto ele quanto a armadura de Áries estão no Santuário.



[align=right]HISTÓRICO DA ARMADURA (HÉRCULES)[/align]



Nome do Usuário: Ragnar, o Bruto
Período de uso: 1548 - 1549
Histórico resumido: Esta armadura ficou muito tempo sem um usuário, até que Ragnar, discípulo de Kondoo de Áries, a assumiu depois de um árduo treinamento. O cavaleiro, conhecido por sua força e por sua pujança, tornou-se o representante desta armadura. Ragnar demonstrou diversas vezes força e heroísmo, sobrepujando diversos inimigos muito mais poderosos que ele próprio, até que finalmente foi elevado à Cavaleiro de Áries, deixando a Armadura de Hércules vaga.
Situação Atual: A armadura de Hércules foi quase que completamente destruída na batalha contra Brutus de Búfalo, mas recentemente foi consertada por Hakurei, e agora aguarda um novo usuário no Santuário.


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